今天,《鳴潮》首次測試開啟,雖然只是官方一次小范圍內(nèi)的技術(shù)性測試,不過根據(jù)玩家反饋和測試效果來看,《鳴潮》的內(nèi)容質(zhì)量不負(fù)期待,技術(shù)開發(fā)也已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)某墒於取?/p>
從5月26日《鳴潮》首曝算起,到完成初步落地看似僅用了一個多月,實際上庫洛已經(jīng)準(zhǔn)備了兩年之久。這次技術(shù)性測試也讓玩家看到了庫洛在游戲研發(fā)制作方面的實力,未來《鳴潮》正式上線勢必會成為庫洛的又一個爆款。
誤打誤撞的ACT之路
庫洛真正步入ACT游戲領(lǐng)域起始于第二款游戲戰(zhàn)雙,2017年《戰(zhàn)雙帕彌什》立項,此時正是二次元動作手游門檻拔高之際,市面上已經(jīng)出現(xiàn)《碧藍(lán)航線》、《崩3》、《少女前線》等優(yōu)秀的作品,還有已經(jīng)成熟運(yùn)營且背靠火影IP的《火影忍者》。戰(zhàn)雙的出現(xiàn)顯然在這個領(lǐng)域有些“隨大流”。據(jù)此前的一次采訪,戰(zhàn)雙人員表示,一開始并沒有刻意想要對標(biāo)哪款游戲,而是在立項時不斷加入大家的創(chuàng)意想法,隨后便落在了二次元ARPG這條賽道上。
事實證明,戰(zhàn)雙最終在同領(lǐng)域賽道上贏得了一席之地,也逐漸在二次元硬核ACT手游門類中成為為數(shù)不多的代表作之一。如今《鳴潮》的出現(xiàn),可以說是庫洛的集大成之作,后啟示錄題材、開放世界地圖、偏冷峻的寫實畫風(fēng),再加上“庫洛式”的動作戰(zhàn)斗,硬核ACT標(biāo)簽似乎已經(jīng)烙入庫洛的玩家心中。
從市場來看,《鳴潮》這樣的開放探索類型游戲是在迎合風(fēng)口,實際上卻是庫洛在二次元ACT領(lǐng)域的另一條探索路線。尤其在了解庫洛的游戲發(fā)展軌跡后,不難得出,庫洛游戲一直都在向不同的方向和可能性上嘗試,從最初的《戰(zhàn)場雙馬尾》到《戰(zhàn)雙帕彌什》再到《鳴潮》,游戲類型和領(lǐng)域都在改變,但庫洛終究在ACT這條道路上做出了選擇。
二次元開放世界的磨練
《鳴潮》中有許多玩法和動作設(shè)定,比如基礎(chǔ)的跑酷中有蹬墻攀越、吊索騰空;戰(zhàn)斗中有極限閃避、子彈時間、彈刀;探索過程中有不錯的交互體驗。然而庫洛的老粉都知道,這些功能在《戰(zhàn)雙帕彌什》中就已經(jīng)有成型的玩法,這是否說明庫洛在決定《鳴潮》前,就不斷在戰(zhàn)雙中嘗試,為開放世界的一些功能做準(zhǔn)備?
當(dāng)然,從單純的3D角色扮演到完全的開放探索,技術(shù)跨度和游戲體量都是難以比擬的,而且想要在開放世界吸引和留住更多的玩家,單靠玩法已是不可能,不斷更新的游戲內(nèi)容和長線的精品化運(yùn)營必不可少。
庫洛目前在戰(zhàn)雙中基本保持一個半月更新一個版本,同時還要保證每個版本都有PV和新機(jī)體/涂裝,以及一些夏活、周年慶等活動都能讓大量玩家回歸,這樣的工作量和穩(wěn)定的版本質(zhì)量勢必讓庫洛游戲擁有一套成熟的運(yùn)作流程,或者說工業(yè)化運(yùn)作模式。在此基礎(chǔ)上,《鳴潮》才能有更多的運(yùn)作經(jīng)驗借鑒,和充足的內(nèi)容供應(yīng)。
此外,庫洛已經(jīng)很擅長宏大世界觀的故事講述,比如戰(zhàn)雙中的時間段跨度極大的末世設(shè)定、多角色多線程的情節(jié)展開方式在多個版本中獲得玩家喜愛。對《鳴潮》而言,這個和戰(zhàn)雙同樣為末世題材的游戲,庫洛也應(yīng)該有能力把握。
從“戰(zhàn)雙”系列到現(xiàn)在的《鳴潮》,庫洛游戲領(lǐng)域中完成了從RPG到3D硬核動作再到開放世界的跨越,其中的技術(shù)難度可想而知。但這些都不是阻擋庫洛對二次元游戲發(fā)展方向探索的障礙。
早期采訪中,庫洛相關(guān)人員就表示:“團(tuán)隊的一致認(rèn)知是不再去做簡單的紙片,而是要邁入新的領(lǐng)域。”正是這樣的原因,我們才能在庫洛的游戲中看到不一樣的風(fēng)景。