來源:三易生活
眾所周知,前段時間 Intel 方面已經在中國市場首發了新的 " 特供版 " 獨顯 Arc A380。作為 Intel 真正重新回歸獨顯市場的首款量產產品,Arc A380 理所當然地收獲了大量的關注,也使得其背后的代工廠商藍戟(GUNNIR)一下子被推到了公眾面前。
近日,藍戟方面就召開了一場交流活動,并針對 Arc A380 的技術特性、設計細節,回答了諸多消費者關心的問題。其中的一個問題也引起了我們三易生活的關注,那就是關于 Arc 顯卡的多卡互聯問題。
據相關報道顯示,在回答 "Arc 顯卡是否支持雙卡互聯(打游戲)" 時,藍戟方面給出了否定的答案。但同時他們也提及,在搭配帶有核顯的 12 代酷睿處理器使用時,Arc 顯卡可以啟用 " 獨家打造的 Deep Link 技術 ",從而實現以下三種場景核顯 + 獨顯的協同工作。
其一是" 超級計算 ",指的是核顯和獨顯的計算引擎、AI 加速指令集可以同時運作,加速諸如 PhotoShop 之類的軟件里 AI 代碼的運行速度。
其二是" 超級編碼 ",指的是在部分視頻轉碼、視頻制作軟件中,Intel 核顯與獨顯的媒體引擎可以同時運算,加速視頻編碼速度。
最后一種場景則是" 直播助手 ",指的是在邊打游戲邊直播的情況下,Intel 的獨顯與核顯能夠 " 分工合作 ",其中獨顯專注游戲畫面渲染,集顯則負責游戲錄屏、視頻實時編碼。這樣一來,獨顯的性能完全不會被拖累,理論上可以實現更流暢的游戲體驗。
乍看之下,Intel 為 Arc 顯卡設計的這三種 "Deep Link" 場景確實都還是挺有想法,也具備一定的實用價值。但問題就在于,除了這三種場景外,Arc 顯卡真的就沒有其他能實現 " 多卡互聯 " 的可能性了嗎?
兩塊相同型號 N 卡使用 NVLink 連接器互聯,這是典型顯卡廠商私有互聯標準的例子
首先,大家要知道一個最基本的前提,那就是對于現代的顯卡來說," 多卡互聯 " 的技術標準并非只有一套。或者說得更準確一點,并不是只有一種實現方式。
簡單來說,顯卡間要想 " 互聯 ",只需滿足兩個大前提中的一個就行。第一種情況,是這款顯卡支持廠商自己的 " 私有 " 多卡技術,比如 NVIDIA 的 SLI、AMD 的 CrossFire,或者 Intel 的 "Deep Link"。這時候顯卡間如何并行運作,分別承擔哪些運算或圖形渲染任務,是由顯卡驅動來控制的。
兩張不同品牌、不同型號的顯卡,實際上也可以實現互聯
但實際上 " 顯卡互聯 " 還有第二種實現方式,那就是繞過顯卡驅動,直接由 Windows 系統的 DirectX 12 API 來給顯卡分配任務。沒錯,如今 Windows 系統是具備凌駕于顯卡廠商之上,更底層的 " 原生多卡 " 技術。
早在 2015 年,微軟方面就曾借助還處于測試階段的《奇點灰燼》這款游戲,展示過 DirectX 原生多卡互聯技術的實力。在當時的演示案例中,一塊 AMD Radeon R9 Fury X 和一塊 NVIDIA GeForce GTX 980 Ti 實現了無視驅動限制的 " 跨品牌互聯 "。而且因為是基于底層 API 實現的任務分配,DX12 多卡互聯帶來的性能提升甚至比各自廠商的驅動級私有互聯技術還更高一截。
最為重要的是,DirectX 的原生多卡互聯是可以 " 完全無視 " 顯卡驅動限制的。雖然它需要游戲或軟件開發者進行更多更細致的底層編程,但一旦優化得當,哪怕所使用的顯卡本身不具備 " 多卡 " 功能,也一樣可以被強制調用進行并行處理。
舉一個很現實的例子,就是可能不少做視頻的朋友都知道,在最新的 Premiere Pro 2022 里 Adobe 搞出了一個 " 混合 GPU 加速 " 技術,就可以同時使用 Intel 的核顯以及 NVIDIA 獨顯進行視頻編碼加速。據實測顯示,有了這項技術,哪怕是臺式機 CPU(i5-12600K)里的低規格核顯,也能讓編碼速度比單純使用獨顯再快上 20% 甚至更多,效果堪稱 " 妖孽 "。
那么問題就來了,按這個思路,Intel 的獨顯和集顯是都能完美支持 DirectX 12 API 的,那么理論上來說,Arc 獨顯和獨顯之間、甚至 Arc 獨顯和 Xe 集顯之間,當然都可以支持這種 " 系統原生互聯模式 " 的。那么,為什么相關廠商卻對此絕口不提呢?
DX12 原生多卡互聯技術可以打破品牌、驅動的限制,但對游戲 / 軟件本身的編程要求很高
當然,我們不能排除相關廠商在參與這次活動時,并不知道微軟的 Windows 系統還有一套 " 顯卡互聯標準 " 這件事,可能只是照著 Intel 給的技術文檔來回答問題。既然 Intel 只說了有三種功能的 Deep Link,Ta 自然不能節外生枝。
除此之外,還有一種可能性是,相關廠商或許很清楚 Arc 獨顯其實是可以借助微軟的底層 API 來實現 " 多卡互聯 "。但畢竟 DirectX 12 的多卡互聯不屬于顯卡自身具備的功能,再加上它比顯卡廠商自己的互聯標準更 " 吃 " 優化,需要相關的游戲、程序詳細針對每一款顯卡制定任務分配模式。
這也就意味著,剛剛才上市、連最基礎的業界影響力和玩家口碑都還沒有奠定的 Intel Arc 獨顯,就算理論上能夠支持 DirectX 12 的 " 原生多卡互聯 " 技術,實際上也幾乎不可能有游戲已將其加入了自己的 DX12 多卡互聯兼容名單里、并做好了針對性的優化。
如此一來,相關廠商在活動中對 Arc 獨顯潛在的額外 " 多卡互聯 " 功能閉口不談,自然也就成為了可以理解、且值得贊賞的謹慎行為。