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來源:三易生活

 眾所周知,前段時(shí)間 Intel 方面已經(jīng)在中國市場(chǎng)首發(fā)了新的 " 特供版 " 獨(dú)顯 Arc A380。作為 Intel 真正重新回歸獨(dú)顯市場(chǎng)的首款量產(chǎn)產(chǎn)品,Arc A380 理所當(dāng)然地收獲了大量的關(guān)注,也使得其背后的代工廠商藍(lán)戟(GUNNIR)一下子被推到了公眾面前。

近日,藍(lán)戟方面就召開了一場(chǎng)交流活動(dòng),并針對(duì) Arc A380 的技術(shù)特性、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),回答了諸多消費(fèi)者關(guān)心的問題。其中的一個(gè)問題也引起了我們?nèi)咨畹年P(guān)注,那就是關(guān)于 Arc 顯卡的多卡互聯(lián)問題。

據(jù)相關(guān)報(bào)道顯示,在回答 "Arc 顯卡是否支持雙卡互聯(lián)(打游戲)" 時(shí),藍(lán)戟方面給出了否定的答案。但同時(shí)他們也提及,在搭配帶有核顯的 12 代酷睿處理器使用時(shí),Arc 顯卡可以啟用 " 獨(dú)家打造的 Deep Link 技術(shù) ",從而實(shí)現(xiàn)以下三種場(chǎng)景核顯 + 獨(dú)顯的協(xié)同工作。

其一是" 超級(jí)計(jì)算 ",指的是核顯和獨(dú)顯的計(jì)算引擎、AI 加速指令集可以同時(shí)運(yùn)作,加速諸如 PhotoShop 之類的軟件里 AI 代碼的運(yùn)行速度。

其二是" 超級(jí)編碼 ",指的是在部分視頻轉(zhuǎn)碼、視頻制作軟件中,Intel 核顯與獨(dú)顯的媒體引擎可以同時(shí)運(yùn)算,加速視頻編碼速度。

最后一種場(chǎng)景則是" 直播助手 ",指的是在邊打游戲邊直播的情況下,Intel 的獨(dú)顯與核顯能夠 " 分工合作 ",其中獨(dú)顯專注游戲畫面渲染,集顯則負(fù)責(zé)游戲錄屏、視頻實(shí)時(shí)編碼。這樣一來,獨(dú)顯的性能完全不會(huì)被拖累,理論上可以實(shí)現(xiàn)更流暢的游戲體驗(yàn)。

乍看之下,Intel 為 Arc 顯卡設(shè)計(jì)的這三種 "Deep Link" 場(chǎng)景確實(shí)都還是挺有想法,也具備一定的實(shí)用價(jià)值。但問題就在于,除了這三種場(chǎng)景外,Arc 顯卡真的就沒有其他能實(shí)現(xiàn) " 多卡互聯(lián) " 的可能性了嗎?

兩塊相同型號(hào) N 卡使用 NVLink 連接器互聯(lián),這是典型顯卡廠商私有互聯(lián)標(biāo)準(zhǔn)的例子

首先,大家要知道一個(gè)最基本的前提,那就是對(duì)于現(xiàn)代的顯卡來說," 多卡互聯(lián) " 的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)并非只有一套。或者說得更準(zhǔn)確一點(diǎn),并不是只有一種實(shí)現(xiàn)方式。

簡(jiǎn)單來說,顯卡間要想 " 互聯(lián) ",只需滿足兩個(gè)大前提中的一個(gè)就行。第一種情況,是這款顯卡支持廠商自己的 " 私有 " 多卡技術(shù),比如 NVIDIA 的 SLI、AMD 的 CrossFire,或者 Intel 的 "Deep Link"。這時(shí)候顯卡間如何并行運(yùn)作,分別承擔(dān)哪些運(yùn)算或圖形渲染任務(wù),是由顯卡驅(qū)動(dòng)來控制的。

兩張不同品牌、不同型號(hào)的顯卡,實(shí)際上也可以實(shí)現(xiàn)互聯(lián)

但實(shí)際上 " 顯卡互聯(lián) " 還有第二種實(shí)現(xiàn)方式,那就是繞過顯卡驅(qū)動(dòng),直接由 Windows 系統(tǒng)的 DirectX 12 API 來給顯卡分配任務(wù)。沒錯(cuò),如今 Windows 系統(tǒng)是具備凌駕于顯卡廠商之上,更底層的 " 原生多卡 " 技術(shù)。

早在 2015 年,微軟方面就曾借助還處于測(cè)試階段的《奇點(diǎn)灰燼》這款游戲,展示過 DirectX 原生多卡互聯(lián)技術(shù)的實(shí)力。在當(dāng)時(shí)的演示案例中,一塊 AMD Radeon R9 Fury X 和一塊 NVIDIA GeForce GTX 980 Ti 實(shí)現(xiàn)了無視驅(qū)動(dòng)限制的 " 跨品牌互聯(lián) "。而且因?yàn)槭腔诘讓?API 實(shí)現(xiàn)的任務(wù)分配,DX12 多卡互聯(lián)帶來的性能提升甚至比各自廠商的驅(qū)動(dòng)級(jí)私有互聯(lián)技術(shù)還更高一截。

最為重要的是,DirectX 的原生多卡互聯(lián)是可以 " 完全無視 " 顯卡驅(qū)動(dòng)限制的。雖然它需要游戲或軟件開發(fā)者進(jìn)行更多更細(xì)致的底層編程,但一旦優(yōu)化得當(dāng),哪怕所使用的顯卡本身不具備 " 多卡 " 功能,也一樣可以被強(qiáng)制調(diào)用進(jìn)行并行處理。

舉一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的例子,就是可能不少做視頻的朋友都知道,在最新的 Premiere Pro 2022 里 Adobe 搞出了一個(gè) " 混合 GPU 加速 " 技術(shù),就可以同時(shí)使用 Intel 的核顯以及 NVIDIA 獨(dú)顯進(jìn)行視頻編碼加速。據(jù)實(shí)測(cè)顯示,有了這項(xiàng)技術(shù),哪怕是臺(tái)式機(jī) CPU(i5-12600K)里的低規(guī)格核顯,也能讓編碼速度比單純使用獨(dú)顯再快上 20% 甚至更多,效果堪稱 " 妖孽 "。

那么問題就來了,按這個(gè)思路,Intel 的獨(dú)顯和集顯是都能完美支持 DirectX 12 API 的,那么理論上來說,Arc 獨(dú)顯和獨(dú)顯之間、甚至 Arc 獨(dú)顯和 Xe 集顯之間,當(dāng)然都可以支持這種 " 系統(tǒng)原生互聯(lián)模式 " 的。那么,為什么相關(guān)廠商卻對(duì)此絕口不提呢?

DX12 原生多卡互聯(lián)技術(shù)可以打破品牌、驅(qū)動(dòng)的限制,但對(duì)游戲 / 軟件本身的編程要求很高

當(dāng)然,我們不能排除相關(guān)廠商在參與這次活動(dòng)時(shí),并不知道微軟的 Windows 系統(tǒng)還有一套 " 顯卡互聯(lián)標(biāo)準(zhǔn) " 這件事,可能只是照著 Intel 給的技術(shù)文檔來回答問題。既然 Intel 只說了有三種功能的 Deep Link,Ta 自然不能節(jié)外生枝。

除此之外,還有一種可能性是,相關(guān)廠商或許很清楚 Arc 獨(dú)顯其實(shí)是可以借助微軟的底層 API 來實(shí)現(xiàn) " 多卡互聯(lián) "。但畢竟 DirectX 12 的多卡互聯(lián)不屬于顯卡自身具備的功能,再加上它比顯卡廠商自己的互聯(lián)標(biāo)準(zhǔn)更 " 吃 " 優(yōu)化,需要相關(guān)的游戲、程序詳細(xì)針對(duì)每一款顯卡制定任務(wù)分配模式。

這也就意味著,剛剛才上市、連最基礎(chǔ)的業(yè)界影響力和玩家口碑都還沒有奠定的 Intel Arc 獨(dú)顯,就算理論上能夠支持 DirectX 12 的 " 原生多卡互聯(lián) " 技術(shù),實(shí)際上也幾乎不可能有游戲已將其加入了自己的 DX12 多卡互聯(lián)兼容名單里、并做好了針對(duì)性的優(yōu)化。

如此一來,相關(guān)廠商在活動(dòng)中對(duì) Arc 獨(dú)顯潛在的額外 " 多卡互聯(lián) " 功能閉口不談,自然也就成為了可以理解、且值得贊賞的謹(jǐn)慎行為。

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標(biāo)簽:互聯(lián) 不支持 轉(zhuǎn)機(jī) 獨(dú)顯 數(shù)碼 Intel Arc
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