近年來,以音視頻為核心呈現形式的社交泛娛樂應用在全球范圍內興起,據聲網調查數據顯示:在全球頭部社交類產品中,超50%的場景包含直播;全球 TOP100 社交泛娛樂應用中,RTC的平均滲透率約為25%。
從全球范圍來看,目前RTC在社交泛娛樂領域的應用場景主要包含單人直播場景、雙人一對一音視頻、語聊房、K 歌房、游戲房等多人社交場景。
基于數據洞察,聲網針對不同的社交泛娛樂場景做了一些數據分析結論,提供給各位開發者與企業參考。
語聊房:
具體到細分場景來看,語聊房中的參與人數和用戶停留時長呈正相關,即語聊房參與的人數越多,用戶時長越長,變現能力也會相應增強。此外,語聊房的地域聯動性不高,在跨國家和地區玩法中比較少見,主要受文化話題趨勢差別的影響。
1V1語音:
用戶平均頻道停留時長較語聊房少很多,但和語聊房一樣,地域聯動性不高。
1V1視頻:
很大程度上受“第一眼印象”影響,因此對于1V1視頻應用來說,怎樣去美化視頻部分的體驗,一方面緩解大家對自我形象焦慮,另一方面提升對頻道另一側的用戶形象的認可,有很大的優化空間。
視頻群聊:
較1V1視頻來說用戶停留時長有所提升,話題可以有更多樣性的選擇,在一些視頻聊天場景里面可以通過構建多人視頻場景來增加收益。
除此之外,聲網還基于海量數據分析發現,在不同國家和地區,頻道人數的分布有較大差別,如在北美地區,主要為語聊房,有部分視頻群聊,和1v1視頻場景;在中東,則絕大多數為語聊房場景。
此外,不同國家和地區設備差異很大,如在北美地區,蘋果的占比超過三分之一,在印度及東南亞,VIVO、OPPO 市占率則較高。基于不同地區的設備情況區別,聲網在優化方向也會有所不同。
網絡特征方面,北美、拉美地區,WiFi 覆蓋率較高;但在印度、東南亞地區,4G 比例較高,而不同的網絡環境使得用戶體驗關注點也有所區別,如在 4G 網絡較高的國家和地區,用戶會更加關注流量費用,因此應用流量的大小、應用包的體積等,對于這些國家和地區來講會是一個比較重要的指標。
據統計,聲網RTC 集成的比例非常高,整體市場占有率超過了70%,如在美國這樣的市場,TOP100應用中,15個集成RTC有13個選擇了聲網。