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來源:游戲研究社 

近一個(gè)月前,因?yàn)椤端蛊绽?3》的 " 前夜祭 "(類似于試玩版本)出現(xiàn)了大量連接問題,我毅然決然購買了可以出售回本的卡帶版。

卡帶在游戲發(fā)售后一周才到貨,當(dāng)我剛剛進(jìn)入英雄模式(類似于單機(jī)戰(zhàn)役)的時(shí)候,身邊的同事和朋友已經(jīng)都在打真格(類似于排位模式)了。

我本人沒有受到網(wǎng)絡(luò)問題的太多困擾,只是偶爾會(huì)碰到煩人的連接錯(cuò)誤,或者等待許久卻匹不到人。這可能要感謝北京相對(duì)優(yōu)越的地理位置,可能也要感謝大學(xué)畢業(yè)前從一位同學(xué)那里嫖來的某牌子的主機(jī)加速盒。

會(huì)有等匹配等到睡死的情況

但我的同事、朋友,甚至是在游戲中碰到的路人和敵人,似乎都在遭受網(wǎng)絡(luò)問題的永恒折磨。

常規(guī)的 4 對(duì) 4 比賽開局一分鐘內(nèi),如若有人掉線,這一局立刻中止,不計(jì)入任何數(shù)據(jù)。在我所碰到的有限對(duì)局中,路人掉線的次數(shù),差不多是我和朋友碰到連接問題次數(shù)的四倍還多。

任天堂在 9 月 16 日發(fā)布了一個(gè)補(bǔ)丁,聲稱修正了數(shù)個(gè)導(dǎo)致連接錯(cuò)誤的問題。可從我看到的反饋來看,連接問題依然存在:不止國(guó)人在抱怨,日本人和歐美地區(qū)的老外也在抱怨。

如果這里是個(gè) B 站視頻,下一秒可能就要彈出防不勝防的加速器廣告了。但我并不想打廣告,其實(shí)也沒什么打廣告的必要,加速器不是 WD-40,更不會(huì)是《斯普拉遁 3》網(wǎng)絡(luò)問題的靈丹妙藥。

根據(jù)推特上一些解包數(shù)據(jù)的玩家解釋,前兩代《斯普拉遁》使用了源自 3DS 時(shí)代的 "NEX" 服務(wù)器系統(tǒng),而《斯普拉遁 3》使用了新的 "NPLN" 系統(tǒng),也是第一部使用 NPLN 且注重線上內(nèi)容的游戲。目前只有《怪物獵人崛起》和《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》同樣在使用 NPLN。

兩種系統(tǒng)的本質(zhì)沒有太大區(qū)別。《斯普拉遁 3》仍在采用點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(P2P)連接方式組建大廳,而非使用單獨(dú)的服務(wù)器。

左圖為基于中心服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)連接

右圖為 P2P 連接

據(jù)說 NPLN 對(duì)匹配進(jìn)行了一些改進(jìn),例如首次引入了基于網(wǎng)絡(luò)延遲的匹配系統(tǒng)。但 P2P 的核心問題,遠(yuǎn)非這些改進(jìn)能夠解決:只要大廳中任何一個(gè)人網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,或者與組建大廳的房主網(wǎng)絡(luò)存在沖突,就會(huì)導(dǎo)致整個(gè)大廳出問題。

考慮到我 Switch 版的《怪物獵人崛起》也經(jīng)常遇到怪物動(dòng)作出現(xiàn)延遲、隊(duì)友掉線之類的情況,我合理懷疑 NPLN 的作用只是杯水車薪。

我可太熟悉這六個(gè)字了

網(wǎng)絡(luò)問題看似屬于共性問題,實(shí)則只是數(shù)量較多的個(gè)案。在運(yùn)營(yíng)商、物理環(huán)境、電腦網(wǎng)絡(luò)配置的影響下,不同玩家之間的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境存在天壤之別。正可謂 " 網(wǎng)絡(luò)好的玩家全都一個(gè)樣,網(wǎng)絡(luò)差的玩家各有各的差法 "。

這兩年來,經(jīng)常開黑的朋友們各奔東西,他們的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境每隔幾個(gè)月可能就要?jiǎng)×易儎?dòng)一次,一旦碰到基于 P2P 的游戲,就總是會(huì)出現(xiàn)百度谷歌均搜不到癥結(jié)的網(wǎng)絡(luò)問題。尤其是校園網(wǎng),幾乎處于聯(lián)機(jī)游戲的生態(tài)鏈最底端,使用校園網(wǎng)的玩家連接到非校園網(wǎng)環(huán)境下的大廳時(shí),延遲經(jīng)常會(huì)飆到 300 毫秒以上。

去年被我列作年度游戲的《潛淵癥》,我和朋友至今沒有通關(guān),就是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問題。同樣在白夜談欄目中提到的《神界:原罪 2》二周目計(jì)劃,也一度因加載進(jìn)度條卡頓,進(jìn)不去游戲,打到一半便長(zhǎng)期擱置,最近才重新拾起來。擁有存檔的房主剛好用的是校園網(wǎng),平常還好,一旦到了晚高峰時(shí)段,就有很大概率進(jìn)不去游戲。

動(dòng)啊,進(jìn)度條,為什么不動(dòng)

還有《桌游模擬器》,也是延遲與掉線問題頻發(fā)。在某個(gè)桌游論壇相關(guān)的 2000 人大群中,我仍記得有人呼吁校園網(wǎng)玩家不要買這個(gè)游戲。

為了降低延遲,群里還衍生出了各種原理不明的 " 加速器玄學(xué) ",例如連接《雨中冒險(xiǎn) 2》《光環(huán):無限》或者《消逝的光芒》" 國(guó)服 " 節(jié)點(diǎn)。我親自嘗試過一回,房間里所有人的延遲都高了,但幾乎沒怎么掉線。很遺憾,這些節(jié)點(diǎn)僅在《桌游模擬器》測(cè)試可行,放到其他游戲,只會(huì)起到負(fù)面作用。

最離奇的情景發(fā)生在喪尸生存游戲《七日殺》里。游戲的核心機(jī)制是每隔七天刷新一次尸潮,但在高達(dá)上萬毫秒的延遲之下,同一房間的玩家們進(jìn)入了不同的平行宇宙:有人在尸山血海里拼死奮戰(zhàn)求一線生機(jī);有人卻連一個(gè)喪尸都見不到,看著隊(duì)友身上飆血干著急。

這游戲高延遲卻不掉線也挺神奇的,圖源《七日殺》論壇 @Montasa

《斯普拉遁 3》畢竟是首周銷量數(shù)百萬份的大作,而任天堂也是被稱作 " 世界主宰 " 的大公司,和那些小工作室的開發(fā)條件比起來好太多,于情于理都該提供更加良好的連接環(huán)境。

但換種方式考慮,如此受歡迎的作品,不去架設(shè)各個(gè)地區(qū)的獨(dú)立服務(wù)器,卻高度依賴傳統(tǒng)的 P2P 聯(lián)機(jī)方式。大批網(wǎng)絡(luò)環(huán)境天差地別的玩家撞到一起,不出問題才有鬼呢。

基于長(zhǎng)期 " 玩一分鐘游戲調(diào)一小時(shí)網(wǎng)絡(luò) " 的中國(guó)特色經(jīng)歷,我倒是愿意給任天堂多一些寬容,在短期內(nèi)也沒有出手卡帶的打算。但我也有理由懷疑,任天堂不可能在短期內(nèi)解決煩人的連接問題。

或許只有星鏈能確保全球 P2P 多人游戲的連接穩(wěn)定。

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