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“武俠游戲市場不用擔(dān)心,它在中國根深蒂固,并且將一直會延續(xù)下去。”金山軟件(3888.HK)旗下西山居CEO郭煒煒近日在Chinajoy期間表示,今年新冠肺炎疫情沖擊下游戲行業(yè)正展現(xiàn)出一些新的發(fā)展趨勢,作為以武俠游戲著稱的國內(nèi)老牌游戲企業(yè),西山居仍然會在武俠游戲領(lǐng)域投入重兵,另外也將在二次元游戲、云游戲市場加快拓展步伐。

多措并舉驅(qū)動游戲業(yè)績增長

金山軟件公司西山居工作室是國內(nèi)最早的游戲開發(fā)工作室,在過去20多年間憑借雄厚研發(fā)實力曾推出多款經(jīng)典游戲產(chǎn)品,特別是武俠游戲《劍俠情緣》系列,迄今在國產(chǎn)游戲中仍擁有極強(qiáng)的影響力和生命力。2007年10月金山軟件在香港聯(lián)交所掛牌上市,網(wǎng)絡(luò)游戲為主要收入來源。

作為西山居掌門人,針對今年國內(nèi)游戲市場現(xiàn)狀,郭煒煒認(rèn)為主要有幾大特點:一是新冠肺炎疫情對游戲業(yè)影響明顯,行業(yè)迎來逆勢增長;二是從去年以來一些細(xì)分垂直領(lǐng)域表現(xiàn)突出,比如二次元游戲日漸火熱;三是游戲出海成為趨勢,中國游戲在海外也有不錯表現(xiàn)。

“西山居目前首先還是專注于把我們比較擅長的武俠類MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)做好。”郭煒煒表示,像今年公測的手游《劍網(wǎng)3:指尖江湖》,8月初推出的《劍俠情緣2:劍歌行》手游版,以及長線運營的旗艦產(chǎn)品《劍網(wǎng)3》等,西山居在武俠領(lǐng)域肯定是投放重兵,這也是公司當(dāng)前最重要的主業(yè)。

與此同時,西山居也在努力去擴(kuò)充一些新的游戲品類,像二次元游戲領(lǐng)域已布局了幾款產(chǎn)品。比如去年推出的二次元原創(chuàng)手游《雙生視界:少女咖啡槍2》,自推出以來也取得了不錯成績,單從二次元垂直領(lǐng)域來看,該款游戲去年已位列行業(yè)第三名。

除此之外,在游戲出海方面,西山居也正在將旗下的武俠游戲向東南亞市場拓展。西山居的武俠游戲早期時曾一度占據(jù)越南市場90%的份額。如今,《劍俠情緣》在越南市場仍是一塊金字招牌,其地位猶如當(dāng)年《傳奇》游戲在中國游戲市場的巨大影響力。而隨著公司旗下二次元游戲的逐步推出,西山居也將把這些游戲推向海外,加大全球化布局。

金山軟件2020年第一季度財報顯示,公司第一季度網(wǎng)絡(luò)游戲收益為人民幣7.81億元,同比增長30%。增長主要來自用戶活躍度及商業(yè)化能力提升的旗艦端游《劍網(wǎng)3》的健康增長,以及更加豐富的手游產(chǎn)品組合。

另據(jù)伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測,2020年1-6月,西山居營收同比增長50%以上。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,西山居營收較大輻度增長主要通過多領(lǐng)域核心技術(shù)成長與戰(zhàn)略布局得以強(qiáng)化。核心技術(shù)與戰(zhàn)略布局主要體驗在三個方面,第一,研發(fā)能力驅(qū)動優(yōu)質(zhì)新品產(chǎn)出與精細(xì)化運營;第二,泛娛樂IP運營,促進(jìn)IP品牌效應(yīng)增強(qiáng)從而增益產(chǎn)品;第三,云游戲技術(shù)、產(chǎn)品布局,把握新賽道先機(jī)。

武俠游戲根深蒂固 也需要與時俱進(jìn)

在國產(chǎn)游戲行業(yè),武俠網(wǎng)游是一個非常特殊的游戲類別,是中國真正原創(chuàng)的游戲類型,許多國產(chǎn)游戲公司也把武俠網(wǎng)游作為其技術(shù)實力的煉金石。西山居憑借武俠游戲《劍網(wǎng)3》的大獲成功,在業(yè)界曾被譽(yù)為 “第一武俠游戲公司”。

從游戲營收來看,西山居核心端游產(chǎn)品《劍網(wǎng)3》以及長線移動游戲產(chǎn)品《劍俠情緣》在2020年1-6月流水均出現(xiàn)較高增長,其中《劍網(wǎng)3》上線至今已超過10年,但年流水仍保持著成長趨勢。除長線產(chǎn)品外,西山居旗下《劍網(wǎng)3:劍指江湖》iOS暢銷榜排名迅速提升,峰值進(jìn)入了iOS暢銷榜前三。

“在中國,武俠一定是根深蒂固,哪怕是現(xiàn)在00后的年輕人,你和他說武俠肯定都會有一個鮮明認(rèn)知。”郭煒煒表示,當(dāng)然00后對武俠的認(rèn)知與70后、80后的認(rèn)知可能不一樣,所以說武俠游戲在國內(nèi)也一定要與時俱進(jìn)。另外,今天的年輕玩家可能分不太清楚武俠和仙俠的區(qū)別,如今武俠游戲也會融合一些仙俠內(nèi)容,比如一些中國文化衍生出的動漫作品等。

在郭煒煒看來,從全球角度來講,武俠是隨著中國文化在世界上的影響力而興起,比如越南之所以喜歡武俠游戲,正是因為中國文化在當(dāng)?shù)赜泻芎玫臐B透率。武俠文化的影響力需要通過武俠類作品來滲透,但這類作品并不僅限于游戲本身,它也包括動畫、電影、電視劇等。武俠在中國一直會順延下去,但是基于不同的新生代對武俠的理解肯定不會一成不變。因此,“武俠的內(nèi)核是一樣的,它的包裝會隨著時代慢慢的年輕化而去改變。”

電子競技的興起也在大幅提升武俠游戲的生命力。據(jù)郭煒煒介紹,西山居舉辦電子競技大賽多年,《劍網(wǎng)3》競技大師賽已經(jīng)舉力了五屆,《指尖江湖》電競大賽也做了一年,馬上將開啟第二屆比賽。每年《劍網(wǎng)3》競技大師賽決賽觀看峰值都達(dá)到1000多萬人次,西山居也會一直舉辦下去。舉辦電子競技大賽可能并不是一件掙錢的事,益處在于能夠與玩家進(jìn)行互動交流,把產(chǎn)品的品牌推廣出去。

伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,長期以來,西山居通過泛娛樂IP運營方式,持續(xù)提升“劍俠情緣”IP下沉深度與影響力,以獲得與積累更多核心用戶。游戲、電競、動漫、影視等領(lǐng)域多點開花,這對于游戲產(chǎn)品生命周期的延續(xù)、營收能力的增強(qiáng)同樣起到重要作用。

搶占云游戲新賽道

今年以來云游戲市場異?;鸨?。西山居也是國內(nèi)較早布局云游戲的企業(yè)之一,目前西山居除持續(xù)開發(fā)云游戲相關(guān)技術(shù)外,還將發(fā)力點落地于云游戲原生內(nèi)容的研發(fā)。西山居核心產(chǎn)品《劍網(wǎng)3》云游戲版本已經(jīng)進(jìn)入全國測試階段。

據(jù)郭煒煒介紹,西山居從去年開始關(guān)注云游戲,并投入不少人力和技術(shù)去研發(fā)探索云游戲業(yè)務(wù)。從今年年初開始,西山居旗艦產(chǎn)品《劍網(wǎng)3》在云游戲上面開始進(jìn)行小范圍測試,現(xiàn)在每天已有很多玩家登錄《劍網(wǎng)3》云游戲。

云游戲目前在國內(nèi)尚處于起步階段,行業(yè)真正爆發(fā)仍需諸多必備條件。郭煒煒認(rèn)為,云游戲火起來首先要解決成本問題。目前云游戲運營的服務(wù)器成本相對非常昂貴,云游戲最大障礙就是如何降低運營成本。而要降低云游戲運營成本,還需通過技術(shù)上的革新。這種技術(shù)革新并不只是硬件技術(shù)革新,硬件技術(shù)固然能降低成本,但仍非常有限,還要通過其他各種途徑來實現(xiàn)。比如說加大自主研發(fā)游戲,就可以有助于降低云游戲運營成本。

“云游戲本身的運營成本非常高,高成本也意味著對游戲本身有著更高要求和門檻,不是說所有一般的游戲都可以通過云作為載體去發(fā)行和運營。”郭煒煒稱,對西山居來說,目前重點就是努力發(fā)展自研游戲,并通過技術(shù)手段想方設(shè)法去降低云游戲成本。目前整個行業(yè)也都在觀望,當(dāng)市場上有一款云游戲成功案例跑出來后,云游戲商業(yè)模型會逐漸變得清晰,屆時云游戲才會比較健康和持續(xù)的去發(fā)展。

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