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一款游戲的名字幾乎統(tǒng)治了整個 8 月:我能在微博和 B 站的熱搜榜上看見它,在每個大主播的直播間彈幕里發(fā)現(xiàn)它,甚至連以前只把 Steam 當(dāng)作《Dota 2》和《絕地求生》啟動器的老同學(xué)們,也開始攛掇我下載來一起玩。

——這個有著如此魔力的游戲,就是《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)。

《糖豆人》的火爆程度從數(shù)據(jù)上也能得到體現(xiàn)。游戲發(fā)行僅一周,發(fā)行商 Devolver Digital 便發(fā)推慶祝銷量突破 200 萬份;在 Twitch 直播平臺首頁,《糖豆人》的觀眾數(shù)量竟壓倒了《英雄聯(lián)盟》;而在 Steam 的實時統(tǒng)計榜上,《糖豆人》以近 10 萬的在線玩家數(shù)量高居全平臺前五名 ……

對玩家來說,最直觀的表現(xiàn)還是因為人數(shù)過多而不時抽風(fēng)的服務(wù)器。排隊永遠在加載、玩到一半被踢回主菜單,或者干脆連主界面都進不去都是家常便飯,糟糕的服務(wù)器也合情合理地成了玩家們的一大差評理由。

想必連開發(fā)商 Mediatonic 都想不到,作為名不見經(jīng)傳的小工作室,自己制作的游戲居然能取得如此程度的成功。

什么是《糖豆人》?

游戲玩法本身很簡單,玩家扮演一只色彩鮮艷的糖豆人,與其他 59 個參與者一同參加類似于電視闖關(guān)真人秀的挑戰(zhàn)賽。

糖豆人們將會面臨多個隨機關(guān)卡的篩選,每過一關(guān)都會淘汰掉部分選手,直到?jīng)Q出最后的勝者。如今流行的說法會把所有只有一人 / 隊能獲得最終勝利的玩法統(tǒng)稱為「吃雞」,但事實上《糖豆人》跟「大逃殺」似乎沒什么關(guān)聯(lián),它遵循的還是闖關(guān)節(jié)目的簡單淘汰邏輯。

▲ ‍‍‍‍ 早些年很火的電視節(jié)目《智勇大沖關(guān)》‍

Mediatonic 工作室主策劃 Joe Walsh 接受采訪時直言不諱地說,游戲創(chuàng)意來自《Takeshi ’ s Castle》《Total Wipeout》與《Knockout》等電視闖關(guān)節(jié)目。放在中國語境下,那就是《智勇大沖關(guān)》和《男生女生向前沖》。這也是為什么在 Steam 評論區(qū)里一條熱評驚呼「山東衛(wèi)視領(lǐng)先游戲業(yè)界十年」。

說起來,《糖豆人》的出現(xiàn)倒是提醒了大家,在此之前居然沒有這么一款讓玩家覺得自己在參加電視節(jié)目秀的游戲。在游戲業(yè)界為新創(chuàng)意而絞盡腦汁的今天,這一事實本身就挺令人訝異。

游戲目前版本有 24 種關(guān)卡,而第一關(guān)幾乎總是「競速沖關(guān)」主題。當(dāng)然,哪怕同是競速也有許多種玩法。

像「旋轉(zhuǎn)木馬」「目眩山巔」和「障礙狂歡」就需要身手靈巧地走過獨木橋和轉(zhuǎn)盤,躲避旋轉(zhuǎn)的風(fēng)車扇葉、大擺錘、滾石和黏液爭取盡快沖線。

大擺錘也是《智勇大沖關(guān)》的經(jīng)典項目了

另外一些關(guān)卡則更有博弈性:比如「蹺蹺板」里通往終點的路全部由蹺蹺板鋪成,一邊站的人太多就會讓蹺蹺板失去平衡,因此必須耐心地等待平衡的時機再一鼓作氣沖過去。

而「闖門沖關(guān)」則需要大家沖破真假混雜的大門跑向終點線,單純地跑得快反而可能撞上假門「碰壁」,摔在地上半天站不起來,眼睜睜看著第二梯隊的玩家們坐享其成直接跑過被撞開的真門。

「激情足球」

如果說競速避障還取決于個人技術(shù),后面會碰到的許多團隊合作關(guān)卡就會讓高手也有勁使不出。

在「鬼抓人」「搶蛋亂戰(zhàn)」「追尾大團戰(zhàn)」或「激情足球」里,玩家會被分成幾隊完成指定目標(biāo)。有可能你拼了老命在足球游戲里進了對方兩球,回頭一看卻發(fā)現(xiàn)己方后方漏勺丟了三球,大有本賽季尤文圖斯跟巴塞羅那的味道。

所以游戲好玩嗎?

評價《糖豆人》好玩不好玩,取決于你怎么看待隨機性——以及有多少人跟你一起玩。

隨機性就是統(tǒng)治著糖豆人世界的上帝,身處其中的每只糖豆人,都會發(fā)現(xiàn)命運很大程度上并不握在自己的手中。

令人絕望的蹺蹺板

比如說,出發(fā)時的位置就很重要。在第一排正中間桿位發(fā)車的玩家玩「蹺蹺板」這關(guān)會顯得極為輕松,因為在還沒有其他人踩翻蹺蹺板時你就能跑過去,只要閉著眼一直向前就能率先沖線。

相反,要是你在第三排的角落起步,那么游戲體驗基本與你告別。等待著你的只有已經(jīng) 70° 傾側(cè)的蹺蹺板,唯一的選項是安靜地站在前面等待蹺蹺板復(fù)原。但很不巧,在你身邊復(fù)活的玩家們會急迫地在它復(fù)原之前又沖過去把它踩翻 ……

爭相擠過同一扇門的混亂場面

哪怕是經(jīng)驗豐富的老手,也可能在某次碰撞中不小心倒地,然后被身后像非洲野牛群一般奔騰而至的糖豆人們踩得站不起身,從第一名滑落到最后一名;同樣,在千軍萬馬過獨木橋時被擁擠的人們擠下橋,再被旋轉(zhuǎn)的障礙物一棍子拍到八百里外也是可能發(fā)生的事情,至于在團隊游戲里匹配到糟糕的隊友那就更常見了。

好吧,這是很不「公平」。但要知道,公平的游戲一點都不好玩。

正如《游戲制作工具箱》里提到過的,隨機性最大的優(yōu)點之一就是能夠平衡多人游戲,尤其是在《糖豆人》這種玩家水平差距很大的「聚會式游戲」里。

要是沒有隨機性,那么比賽結(jié)果必然是「強者恒強」,那些被直播和 B 站視頻吸引過來的、沒怎么玩過游戲的純新手很可能會完全體會不到樂趣。

而在高隨機性的世界里,新手就算發(fā)揮不佳也有可能順利過關(guān),甚至在接下來的團隊游戲里一路「躺贏」進決賽圈,這讓每個人都有可能快樂地參與到游戲中。更別說,作為一款靠直播打出名堂的休閑游戲,看主播們?nèi)绾伪粰C制懲罰本就是觀眾老爺們的一大樂趣。

隨機性以外,《糖豆人》還有一個特點就是高度的社交性。

就像電視綜藝節(jié)目那樣,《糖豆人》呈現(xiàn)出來的都是一種鬧哄哄的有趣氛圍。看著 60 只色彩明快的糖豆人在魔性的 BGM 下嘰嘰喳喳地擠在一塊兒,或是被氣墊彈得在自己頭上飛來飛去,本來就是一幕有趣的畫面。

而且,你還能拉來好友一起犯傻。無數(shù)經(jīng)驗告訴我們,只要給多人游戲加上一個物理引擎,哪怕再沒趣的事情玩家們都能自娛自樂起來。

游戲里內(nèi)置的重力、碰撞體積以及「撲」「拉」「跳」三個動作已經(jīng)足以讓好友們耍起來了:當(dāng)朋友站在轉(zhuǎn)盤邊緣時趁他不注意一把將他推下去、在好友沖線時死命拽住他或者他的競爭對手,想要使壞卻自己失手成了「受害者」……

于是在我玩游戲的那個下午,連線好友的微信語音里全是這樣的哀嚎:

「啊啊啊你快放手啊!」

「救命啊!不要!等我一下!」

「哎呀,我被拍走了。哎呀,我又被拍走了 ……」

不完美的聚會

暫且忽略那個有事沒事就出毛病的服務(wù)器,《糖豆人》確實在最初幾個小時里給了我一段愉快的記憶。但在那之后,游戲的缺點便浮現(xiàn)了出來。

最明顯的問題是貧瘠的關(guān)卡數(shù)量。

目前《糖豆人》的關(guān)卡只有 20 個出頭,而且不同的關(guān)卡只會出現(xiàn)在特定的游戲階段。正如上面提到過的,第一關(guān)只可能在 9 個競速關(guān)卡之中選出。最初的新鮮感過后,不斷重復(fù)的關(guān)卡會逐漸令人感到乏味,我甚至想象不到有誰能連續(xù)玩這游戲三天。

盡管官方一直在制作更多的自定義裝扮試圖加強玩家粘性,但這些細枝末節(jié)不可能提供長期游玩的動力。若是不豐富關(guān)卡,游戲的生命力無疑將很快見頂。

其次,游戲提供的互動時機與手段都非常少。

《糖豆人》并沒有提供自定義聯(lián)機模式,因此在游戲里一同組隊的好友與路人玩家的區(qū)別,僅在于好友頭頂有個紫色的倒三角標(biāo)記(甚至每個人的 ID 都只能是一段隨機編號)。

何況在爭分奪秒的競速游戲中,我實際上沒有多少時間與好友互動,只有「拉」和「撲」兩個動作也掣肘了交互的形式。由此帶來的結(jié)果是,大多數(shù)的「節(jié)目效果」其實是靠著語音頻道里的哀嚎腦補出來的。

被最多詬病的則是外掛問題。

盡管我怎么都想不明白在這種其樂融融的休閑游戲中開掛有何意義,但顯然有人覺得這么做非常有趣。于是,剛起跑就直接飛到終點的超人在游戲里并不鮮見。

說來慚愧,我的游戲技術(shù)菜得很難被外掛所影響——畢竟我從來都與吃雞無緣;然而只要翻一翻 Steam 評論區(qū),就能看到許多憤怒的玩家對此打出差評,要求官方整治外掛。

也許是聽到了玩家呼聲,官方在 17 日下午宣布將會設(shè)立「諸神之戰(zhàn)」服務(wù)器,將所有被檢測到作弊的玩家集中到里面進行游戲,也就是「神仙打架」。

聽起來很有趣,但這更多是在宣示姿態(tài),能否最終整治外掛,最終還是仰仗于檢測水平的提升。

平心而論,《糖豆人》并不是一款經(jīng)過精細打磨的游戲,諸多缺點讓它的 Steam 好評率只能在 75% 左右徘徊。在 Steam,這個數(shù)字意味著「還可以,但算不上佳作」。

這引出了另一個更深層的問題:多人游戲即便質(zhì)量不是特別高,也能夠因為社交效應(yīng)而廣為流行,這是否一種對「純單機」的不公?

這種觀念的一個版本常常出現(xiàn)在對手游的批評中:人們往往愿意花 600 塊在手游中抽卡,卻不愿意花一半的價錢支持單機游戲。

但這似乎也無法怪罪于多人游戲的擁躉們。

說到底,如果以「快樂程度」作為衡量游戲的標(biāo)準(zhǔn),那么最簡單的社交互動可能會做得比最精致的單機關(guān)卡還要好。這種對社交的高度偏好似乎應(yīng)當(dāng)追溯到人類演化出來的社會性,而任何人似乎都找不到什么堅實的理由去抨擊我們的天性。

也許更好的解決辦法是一種「雙軌制」:一方面利用好評率來客觀地評估游戲本身的「制作質(zhì)量」,一方面又為了質(zhì)樸的社交快樂誠實地游玩它。你可能發(fā)現(xiàn),人們已經(jīng)是這么做的了。

如此一來,就能夠解釋《糖豆人》為什么評價算不上太好,卻能夠在玩家之間風(fēng)靡。

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