資源名稱:Cocos2d-x3.2手機游戲開發實戰視頻教程
本課程屬于《cocos2d-x手機游戲開發實戰》課程第一期:第二部分內容xa0
課程介紹
全面、細致、專業、直播-打造史上最權威的cocos2d-x手機游戲開發課程。由業界權威、移動游戲開發專家關東升先生及游戲設計專家趙大羽聯手打造。多角度全方位學習體驗。
內容新:采用最新cocos2d-x3.0版本
范圍廣:知識面廣,覆蓋cocos2d-x開發中各個知識點
成本省: windows平臺下開發省成本
平臺全:包含IOS,Android,WindowsPhone8三個平臺,并詳細介紹三個應用商店產品上線發布細節xa0
培養目標
學員要有一定的C、C++語言基礎
使零基礎手機游戲開發學員掌握cocos2d-x開發技術,掌握cocos2d-x設計工具,能獨立開發手機手機游戲開發者并發布游戲,投入到手機游戲開發的崗位中。
課時列表
第一部分
課時1 : 6.1Cocos2d-x場景與層的關系
課時2 : 6.2.1Cocos2d-x場景切換-場景切換相關函數
課時3 : 6.2.2階段項目:Hero游戲場景切換
課時4 : 6.2.3Cocos2d-x場景切換-場景過渡動畫
課時5 : 6.3.1Cocos2d-x場景的生命周期-生命周期函數
課時6 : 6.3.2Cocos2d-x場景的生命周期-多場景切換生命周期
課時7 : 7.1.1Cocos2d-x動作-瞬時動作時長10分4秒
課時8 : 7.1.2實例:瞬時動作
課時9 : 7.1.3Cocos2d-x動作-間隔動作
課時10 7.1.4實例Cocos2d-x動作-間隔動作
課時11 7.1.5動作-組合動作
課時12 7.1.6動作-動作速度控制
課時13 趙大羽主講-手機游戲設計-使用particle designer設計和制作粒子特效
課時14 趙大羽主講-手機游戲設計-使用Garageband制作音頻和音效
課時15 趙大羽主講-手機游戲設計-使用cfxr制作音頻和音效
課時16 趙大羽主講-手機游戲設計-實例-particle designer設計和制作雪花效果
課時17 趙大羽主講-手機游戲設計-實例-particle designer設計和制作噴火效果
課時18 7.1.7動作-函數調用
課時19 7.2.1Cocos2d-x特效-網格動作
課時20 7.2.2Cocos2d-x特效-實例:特效演示
課時21 7.3.1Cocos2d-x動畫-幀動畫
課時22 7.3.2Cocos2d-x動畫-實例:幀動畫使用
課時23 8.Cocos2d-x用戶事件概述
課時24 8.1事件處理機制
課時25 8.1.1事件分發器
課時26 8.1.2觸摸事件
課時27 8.1.3實例:單點觸摸事件1——添加背景
課時28 8.1.3實例:單點觸摸事件2——添加精靈
課時29 8.1.3實例:單點觸摸事件3——添加觸摸事件監聽
課時30 8.1.3實例:單點觸摸事件4——觸摸事件實現
課時31 8.1.4實例:使用Lambda 表達式
課時32 8.1.5Cocos2d-x事件處理機制-鍵盤事件
課時33 8.1.6Cocos2d-x事件處理機制-鼠標事件
課時34 8.2.1Cocos2d-x在層中進行事件處理-觸摸事件
課時35 8.2.2Cocos2d-x在層中進行事件處理-實例:單點觸摸事件
課時36 8.3.1Cocos2d-x加速度計與加速度事件-加速度計
課時37 8.3.2Cocos2d-x加速度計與加速度事件-使用事件分發器
課時38 8.3.2Cocos2d-x加速度計與加速度事件-實例-使用事件分發器
課時39 8.3.3Cocos2d-x加速度計與加速度事件-使用層加速度計事件
課時40 8.3.4Cocos2d-x加速度計與加速度事件-實例:運動的小球
課時41 9.1.1Cocos2d-x中音頻文件-音頻文件介紹
課時42 9.1.2Cocos2d-x中音頻文件-Cocos2d-x跨平臺音頻支持
課時43 9.2CocosDenshion引擎介紹
課時44 9.2.1Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-音頻文件的預處理
課時45 9.2.2Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-播放背景音樂
課時46 9.2.3Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-停止播放背景音樂
課時47 9.2.4Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-背景音樂播放暫停與繼續
課時48 9.3.1Cocos2d-x實例:設置背景音樂與音效-AppDelegate實現
課時49 9.3.2Cocos2d-x實例:設置背景音樂與音效-HelloWorld場景實現
課時50 9.3.3Cocos2d-x實例:設置背景音樂與音效-設置場景實現
第二部分
課時1 10.1Cocos2d-x關于粒子系統問題的提出-篝火幀動畫實現
課時2 10.2.1Cocos2d-x粒子系統基本概念-實例打火機解釋說明
課時3 10.2.1Cocos2d-x粒子系統基本概念-實例:打火機
課時4 10.2.2Cocos2d-x粒子系統基本概念-粒子發射模式
課時5 10.2.3Cocos2d-x粒子系統基本概念-粒子系統屬性
課時6 10.3Cocos2d-x內置粒子系統-內置粒子系統及實例
課時7 10.4.1自定義粒子系統-代碼創建
課時8 10.4.2自定義粒子系統- plist文件創建
課時9 11.1地圖性能問題
課時10 11.1使用瓦片地圖-關于圖片格式的問題
課時11 11.2使用瓦片地圖-Cocos2d-x中瓦片地圖API
課時12 11.3.1實例:忍者無敵-設計地圖
課時13 11.3.2實例:忍者無敵-程序中加載地圖
課時14 11.3.3實例:忍者無敵-移動精靈
課時15 11.3.4實例:忍者無敵-檢測碰撞
課時16 11.3.5實例:忍者無敵-滾動地圖
課時17 趙大羽主講-手機游戲設計-瓦片地圖的設計及制作
課時18 趙大羽主講-手機游戲設計-Tiled設計及制作瓦片地圖
課時19 12.1.1物理引擎核心概念
課時20 12.1.2物理引擎與精靈關系
課時21 12.2.1Cocos2d-x 3.x物理引擎API
課時22 12.2.2實例:HelloPhysicsWorld
課時23 12.2.3實例:碰撞檢測
課時24 12.2.4實例:使用關節
課時25 12.3.1Box2D核心概念
課時26 12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
課時27 12.3.3Visual Studio 2012下Box2D開發環境設置
課時28 12.3.4實例:HelloBox2D
課時29 12.3.5實例:碰撞檢測
課時30 12.3.6實例:使用關節
課時31 趙大羽主講-手機游戲設計-PhysicsEditor設計及制作物理引擎
課時32 13Cocos2d-x中兩大類——Ref和Value
課時33 13.1.1Cocos2d-x根類Ref
課時34 13.1.2包裝類Value
課時35 13.2.1__Array容器
課時36 13.2.2實例:__Array容器
課時37 13.2.3Vector T 容器
課時38 13.2.4左值與右值
課時39 13.2.5實例:Vector容器
課時40 13.3.1__Dictionary容器
課時41 13.3.2實例:__Dictionary容器
課時42 13.3.3Map K,V 容器
課時43 13.3.4實例:Map K,V 容器
課時44 13.4Value列表容器——ValueVector
課時45 13.4.1ValueVector常用API
課時46 13.4.2實例:使用ValueVector容器
課時47 13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
課時48 13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
課時49 13.5.2實例:使用ValueMap容器