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前段時(shí)間剛發(fā)布了 11 款新品的B站游戲,今天又公布了另一款重量級代理新作:《刀劍神域黑衣劍士:王牌》。
《刀劍神域黑衣劍士:王牌》(后文簡稱《刀劍手游》)由萬代南夢宮(上海)正版授權(quán)、愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)、B站獨(dú)家代理,是一款基于《刀劍神域》(后文簡稱刀劍)系列初代世界觀制作的MMORPG游戲。游戲今天剛開放預(yù)約頁面,但截至發(fā)稿前,已經(jīng)有 66 萬人預(yù)約了,這一數(shù)字還在快速增加。
細(xì)心的人會發(fā)現(xiàn),《刀劍手游》其實(shí)就是此前萬代南夢宮在日本發(fā)行的《Sword Art Online:Integral Factor》(簡稱SAOIF)的國內(nèi)本地化版本。
但如果真的仔細(xì)對比,不難看出《刀劍手游》的品質(zhì)抬高了一大截,包括畫面整體品質(zhì)、戰(zhàn)斗打擊感、UI等影響體驗(yàn)最關(guān)鍵的部分。廢話不多說,直接看看包含這些新要素的PV吧。
我想,倘若這些品質(zhì)提升是實(shí)在的,那么B站游戲毫無疑問又組了一個(gè)大局,不僅拉上了IP大廠和老牌研發(fā),用上了刀劍這個(gè)契合度極高的IP,還在產(chǎn)品品質(zhì)上做了大幅度的提升。而且這款游戲已經(jīng)在本月初拿到了版號,顯然已經(jīng)萬事俱備,只待上線了。
可能是刀劍系列品質(zhì)最高的手游
看完P(guān)V,我下意識認(rèn)為這和SAOIF是兩款游戲,特地向B站游戲確認(rèn)了一下。
其實(shí),《刀劍手游》在原作的基礎(chǔ)上,做了不少的改編和大量的品質(zhì)提升,并不是傳統(tǒng)代理意義上的“本地化”,在我看來這更傾向于改造。具體從官方放出的幾個(gè)PV中,就能直觀地看到這些提升的點(diǎn)。
首先是次世代卡渲技術(shù)的引入。PV中用了很多個(gè)鏡頭來描寫刀劍原作中,艾恩葛朗特第一層主城的外圍景觀,能明顯看出其中引入了目前市面上非常流行的次世代卡渲技術(shù),并且走的也是日系卡渲的風(fēng)格。
由于引入了這種渲染風(fēng)格,《刀劍手游》場景的刻畫精度明顯抬高了一個(gè)檔次,同時(shí)近景遠(yuǎn)景的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)也更加自然和立體。尤其身處城中,建筑細(xì)節(jié)給人的立體感會更強(qiáng),這在手游端已經(jīng)屬于非常突出的品質(zhì)級別。
而且這款游戲也加入了晝夜變換等特效,來呈現(xiàn)不同時(shí)間段場景的變化,這也使得游戲場景的開闊感非常強(qiáng),有種開放世界游戲的意味。不過官方目前沒有針對開放這個(gè)點(diǎn)做宣傳,看得出這些場景的渲染更多是在服務(wù)于IP世界觀。
接下來就是大量經(jīng)典場景的還原。要知道,前面提到的這些場景只是刀劍世界觀中極少的一部分,因?yàn)樵谶@部作品里,玩家所在的艾恩葛朗特一共有 100 層。《刀劍手游》也如數(shù)還原了這 100 層的世界,其中包含大量景色各異的野外地區(qū),以及諸多的迷宮。
從PV中我們也能很快鎖定刀劍動畫里出現(xiàn)的經(jīng)典場景,比如一開始為了挑戰(zhàn)一層BOSS,玩家們聚集制定作戰(zhàn)會議的地方。還有所有玩家被強(qiáng)制傳送到的圓形主城廣場。
以及接下來發(fā)生的讓玩家忘不了的一幕。
上為游戲畫面,下為動畫畫面
與之類似的還原不僅存在于場景、地標(biāo)建筑,游戲中的BOSS設(shè)定,也完全遵照原作中已有的內(nèi)容來還原,或者補(bǔ)完。比如一層BOSS怒吼的情景,就被做進(jìn)了游戲的劇情動畫之中,也與動畫當(dāng)時(shí)的觀感如出一轍。
然后戰(zhàn)斗打擊感也有很明顯的提升。刀劍原作中,玩家們挑戰(zhàn)的是一款沒有魔法、只有劍技的游戲,而要滿足玩家繁雜的游戲需求,劍技必須做得足夠到位、復(fù)雜,盡管目前從PV中無法看出《刀劍手游》的劍技體系如何,但可以看得出戰(zhàn)斗打擊感做得不錯(cuò)。
比如原作中最初的小技能突刺,它是在抬手?jǐn)[好架勢之后,才能發(fā)動的技能,仔細(xì)一些就能看到,游戲把這個(gè)抬手的細(xì)節(jié)也做了進(jìn)去。
還有原作動畫里出鏡率極高的四方斬,這是一套快速向四個(gè)方向釋放斬?fù)舻膭迹?jīng)常被用作收刀前絕殺的一招。
與此同時(shí),官方還展示了大量不同的劍技,理想的情況下,如果可以自由搭配、切換劍技,那么戰(zhàn)斗中招式的連攜也能打出玩家想要的效果,玩家也就能直接體會那種冷兵器刀刀入肉的打擊感和爽快感了。
最后從品類上看,這也是刀劍系列最應(yīng)該做的MMO類游戲。刀劍系列原作的世界觀就是全潛式VRMMORPG,當(dāng)然以目前的市場來看,這樣的產(chǎn)品沒法落地。所以刀劍系列雖然一直在出各個(gè)平臺的新作,但鮮有走M(jìn)MO方向的游戲。
比如在主機(jī)領(lǐng)域,刀劍系列從 2013 年開始到現(xiàn)在,陸陸續(xù)續(xù)已經(jīng)推出了 7 款衍生游戲,只是這些游戲基本都按照劇情向RPG的思路來制作,在玩法上結(jié)合每一代的主題定制了一些如空戰(zhàn)、TPS等差異化的部分。目前,還沒有嘗試MMO的品類。
同樣在手游領(lǐng)域,這一系列也推出過 5 款產(chǎn)品,除了一款VR體驗(yàn)式游戲,以及SAOIF之外,也都走了RPG或者ARPG的路線。所以在MMO這個(gè)方向上,SAOIF算是第一款。或許也是因?yàn)檎娴挠腥藝L試了刀劍系列的MMO,所以這款產(chǎn)品在 2017 年于日本上線后,很快就達(dá)到了當(dāng)?shù)谹pp Store暢銷榜第 8 的位置。
如今,看過這些細(xì)節(jié)的提升,我相信國內(nèi)版本在大幅度迭代品質(zhì)之后,它的競爭力又會再上一個(gè)臺階。能玩到一款高品質(zhì)的,遵從原作設(shè)定的MMO,對刀劍系列粉絲來說顯然是最好的事。
刀劍是最適合B站游戲的IP之一
說回刀劍神域,可以說它是目前最適合B站用戶,以及最適合B站游戲來運(yùn)作的IP之一。這一系列自一開始就在國內(nèi)扎根,并且跟B站也有千絲萬縷的關(guān)系。
刀劍初代講述的故事,是 1 萬名玩家的意識被困于全潛行式VR游戲《刀劍神域》之中的故事,由于意識被困,人的身體卻留在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,這引發(fā)了大量的矛盾、恐慌以及隨之而來的問題。而名副其實(shí)的“Death Game”設(shè)定,也讓國內(nèi)ACG愛好者有了共鳴。
所以刀劍動畫一經(jīng)播出,就在國內(nèi)圈子里引起了巨大的反響,也讓這部番劇成為后來各家爭奪的熱門動畫之一。
圍繞刀劍,圈內(nèi)也產(chǎn)生了大量的衍生文化,比如當(dāng)年每一集開頭都會刷屏的空耳彈幕“xx我賜你xx”,眾多版本的星爆氣流斬動圖表情,各種燃系A(chǔ)MV剪輯視頻,以及大量的同人創(chuàng)作內(nèi)容。
這使得刀劍的熱度在很長一段時(shí)間都有足夠的高點(diǎn)。
這一系列中還誕生了足以記錄ACG圈一段歷史的經(jīng)典角色亞絲娜,根據(jù)萌百的記載,她自 2013 年開始,基本沒有掉出國際最萌大會評選的萌王Top 10,并在 2017 年以常規(guī)賽總票數(shù)第 1 的名次勝出。在國內(nèi)外諸多評選賽上,亞絲娜也多次留名,在B站也是如此。
2015 年B站動畫角色人氣大賞上,亞絲娜就奪得了萌組季軍,在 2019 年MINI BILIBILI動畫人氣角色大賞上,又拿下了冠軍。這名從 2013 年登上動畫舞臺的角色,至今都活躍在玩家面前,收獲著關(guān)注。
刀劍系列對觀眾、對愛好者的影響足夠深遠(yuǎn),也是為了長久地滿足大家,B站也在這些年持續(xù)地跟進(jìn)相關(guān)番劇的版權(quán),引進(jìn)了從初代《刀劍神域》開始至今,所有能引進(jìn)的正版番劇。同時(shí)也引進(jìn)了好評眾多的劇場版《刀劍神域:序列之爭》。如今,這一系列番劇在B站已經(jīng)積累了接近 4 億的播放量,屬于最熱門的一類。
回顧下來,刀劍系列經(jīng)歷了不少的波折,但在不同時(shí)期不同平臺總是備受愛好者的關(guān)注,現(xiàn)在又得到了整合,收攏在B站這個(gè)大圈子里。這個(gè)IP如今要做一款回歸原本主題的游戲,由B站游戲來發(fā)行和推廣,顯然也是最合適的一件事。
聯(lián)合多方,B站游戲又組了一個(gè)大局
現(xiàn)在來看B站游戲這次代理動作,集中力量做大事的策略越來越明顯了。
從之前的發(fā)布會來看,B站游戲做IP產(chǎn)品的傾向就非常突出,但他并不是傳統(tǒng)意義上國內(nèi)做IP游戲的思路。結(jié)合B站整體來看,國內(nèi)做IP游戲往往會后置IP衍生內(nèi)容,或者異步做這些內(nèi)容,可在B站上這些東西可能很早就鋪開了。
比如剛上過發(fā)布會的《寶石幻想:光芒重現(xiàn)》和《靈籠:火種》,這兩款游戲的相關(guān)番劇,都已經(jīng)在B站上線,內(nèi)容和粉絲積累是提前在做的事情。再往前看一些,《公主連結(jié)》《Bang Dream》都是這樣,《FGO》更不用說了。
如果從IP的角度來看,要走長走遠(yuǎn),它的經(jīng)營模式一定不能單單從游戲這個(gè)變現(xiàn)產(chǎn)品上去推動,類比海外諸多走過幾十年歷史的IP,如《高達(dá)》《龍珠》,他們的策略都是不斷在IP源頭上產(chǎn)生內(nèi)容,再來帶動后面產(chǎn)業(yè)鏈上下游的衍生品,積累了粉絲力,然后才有變現(xiàn)能力。
所以B站游戲代理刀劍的衍生手游,其實(shí)背后牽動的是B站站內(nèi)各個(gè)領(lǐng)域的所有資源,他能運(yùn)用的推廣力量,也不僅僅是B站游戲的宣發(fā)內(nèi)容,還有B站周邊、線下的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作能力。
再從這款產(chǎn)品牽扯的各方來看,B站嘗試多方協(xié)作的傾向也很明確了。而且經(jīng)過過往幾次驗(yàn)證之后,《刀劍手游》背后加的籌碼也更有力了。
前不久,我剛好與萬代南夢宮(上海)有過一次交流,他們對待IP衍生游戲的策略也在轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),不僅要放慢速度去做,還要花更多的資源去打磨品質(zhì),以及用更深入的投資定制模式去保證游戲更加還原,有原作的味道。《刀劍手游》現(xiàn)在明顯的品質(zhì)提升,恰好印證了這種轉(zhuǎn)變的效果。
現(xiàn)在的游戲行業(yè),“大”成了趨勢,動輒上億的大制作、包場式的大宣發(fā),還有現(xiàn)在這樣多方組局的大合作。IP上游的介入更多、研發(fā)上的投入更大更精、發(fā)行平臺能調(diào)動的資源更充足更精準(zhǔn),這最終都是在提高游戲面世之后的起點(diǎn)和成功率。
令人欣慰的是,《刀劍手游》已經(jīng)拿到了版號,天時(shí)地利人和都齊了,只剩下上線前的宣發(fā)。倘若B站游戲能將這個(gè)產(chǎn)品運(yùn)作成功,那么他們在發(fā)行IP類手游的這條路上,也能走得更穩(wěn)了。