聲明:本文來自于微信公眾號見實(ID:jianshishijie),作者:見實,授權轉載發布。
在昨日的線下公開課上,微信預判,策略角色、卡牌、MOBA、競速等品類的小游戲將獲得新突破。同時預測,商業化和廣告收入將繼續提速。
一款小游戲的誕生,凝聚著開發者們的無數心血,他們最關心的問題當然莫過于能否賺錢、能否長期賺錢養活團隊,以及小游戲賽道是否值得全力投入等。上半年的疫情,無疑給小游戲市場增加了許多不確定因素。
一句話,小游戲下半年到底該怎么干?
微信給出的這個預判,給了創業者許多信心。于昨日廣州舉行的第九季微信線下公開課上,其實釋放了更多關鍵信息,見實小編在現場,將這些信息做了部分梳理。同樣,見實和其他媒體小伙伴一起,還與開場分享的微信公開課講師、小游戲產品總監李卿,進行了一個多小時近距離對話。
為了方便閱讀,見實將李卿的現場分享和對話的關鍵部分,以實錄形式整理在一起。如下,Enjoy:
大家好,我今天分享的主題是微信小游戲 2020 年上半年概況,其中包括一些新觀察、新機遇、新空間,接下來我會從用戶、內容、開發環境等維度逐一展開。
首先,我們看一下過去半年時間里小游戲的用戶和平臺的情況。
小游戲累計注冊用戶在 2019 年就超過了 10 億,這個數字在過去的半年時間里依然在持續增長。如果把整個小游戲看作一款游戲,那意味著這款游戲在如此龐大的體量上,依然有不斷新增的用戶。
而且,小游戲整體商業變現規模,環比 2019 年下半年增長了18%。這樣的數據和我們過去的總結和年初分享時的判斷是一致的,說明整個小游戲的商業化正進入一個快車道。
從小游戲平臺用戶的基本屬性來看,小游戲用戶與APP用戶之間仍保持著互補關系,即同一段時間內APP或小游戲玩家的重疊非常低。其原因在于,即點即玩的小游戲,完全不存在下載門檻,可以讓用戶在碎片化時間里充分體驗到游戲的樂趣。
從用戶數據上看,小游戲拓寬了游戲邊界,讓更多潛在用體驗到了游戲樂趣:
第一,小游戲大盤里男女比例為5:5,其女性用戶占比相較傳統游戲更多。
第二, 30 歲以上人群首次突破69%,其人群更偏知識屬性或策略屬性。
第三,3- 5 線城市用戶規模超過了58%,這意味著整個小游戲生態正在向市場提供更多新增用戶,其背后蘊藏著巨大的發展空間和多元化發展契機。
如圖所示,在產品數據方面,相較于年初公開課有了較為可觀的增長。
休閑益智類小游戲累計用戶 6 億,累計流水超過 12 億人民幣。模擬經營類小游戲累計用戶超過 5 億,累計流水超過 10 億人民幣,策略角色類小游戲累計用戶 3 億,累計流水 20 億人民幣。
這種增長不僅反映出用戶對優質小游戲的喜愛程度,也證明小游戲平臺上可以創造比較巨大的商業價值和商業規模。
圖片中間部分的數據,展示了發布超 365 天以上的優質內容產品,通過數據反饋不斷迭代版本,在留存、活躍、流水規模等方面都有不錯的表現,證明小游戲平臺值得所有開發者長期深耕和運營。不僅如此,最右側的幾款新產品也獲得了不錯的成長機會。
那么,小游戲接下來應該怎么做?
今年初我分享過一個觀點,當下依然適用。即一個優質小游戲需要優質玩法作為支撐,并結合微信小游戲平臺能力和特性進行再創造,才能達到一個新高度。
例如,填字、答題、找茬等益智品類玩法,與微信平臺上有閱讀習慣的用戶相結合,很容易獲得用戶的共鳴,其用戶規模也遠超過了同品類APP游戲。休閑、合成、桌游等品類游戲,與微信平臺的關系鏈相結合,也是如此。
小游戲的“小”,在于用戶使用時的輕巧和便捷,而帶給用戶的體驗和品質卻是在不斷升級的,這就需要平臺和開發者的共同努力。
2020 年上半年我們發布了一些新能力、新研發方式,使得之前由于技術和性能問題無法觸碰的品類玩法獲得新突破,其中包括策略角色、卡牌、MOBA、競速等品類。
開發者如果能抓住到這些品類上的契機,就很有可能在小游戲平臺上打造出屬于自己的經典和爆款。
第一,上半年推出的性能優化方案,使小游戲整個渲染性能可比現有渲染性能提高 3 倍以上。經測試,部分開發者已制作出表現能力非常強3D小游戲。
第二, 9 月份,小游戲的物理緩存將支持從50M擴容到200M,這不僅給開發者帶來更多發揮空間,也讓用戶體驗小游戲時獲得更好的爽快感。
第三,多種工具降低了小游戲跨端和多端開發的門檻問題。
第四,小游戲的MP后臺也公開發布了多項增強開發者運營的工具,而且小游戲也支持在PC新場景中打開。
一個健康的平臺,除了好產品、好工具、好用戶,也需要一個良性和可持續發展的商業環境。因此,在 2020 年在保持基本分成規則不變的情況下,小游戲平臺升級了兩項優惠措施:
第一,月流水小于等于 50 萬元,贈送50%廣告金;第二,月流水超過 50 萬元,快周轉配贈50%廣告金。
此外,也推出了資金快周轉服務,可以把小游戲生態當中的流水部分快速轉成廣告金,解放資金占用和循環的部分,幫開發者更好的放大規模。在廣告模式方面,還推出了時長可選的激勵視頻和試玩體驗。
游戲是給用戶帶來快樂的,這應該是一種身心健康的快樂。上半年,平臺與開發者也共同升級了健康守護系統,通過實名認證的用戶才能更好的體驗小游戲。同時也升級了成長守護系統,家長可以更好地管理自己和孩子的游戲時長和消費。
最后,我們還升級了小游戲平臺保障,對一些誤操作或不合理消費導致的不理性消費,我們提供了快速退款服務。
Q&A環節
媒體:從 2019 年下半年到 2020 年上半年,商業變現增速18%,你是否滿意?
李卿:今天 1 月份公開課,我們預測 2020 年全年整個小游戲商業化的速率應該會超過30%,但上半年只達到了18%,并沒有達到我們的預期。
原因是今年上半年比較特殊,我們的新產品和今天密集發布的新能力都受到了發布延期的影響,我相信在場很多人在那個時間節點上都沒辦法正常工作。
媒體:3- 5 線城市的用戶規模超過58%, 30 歲以上人群突破69%,怎么理解變現潛力?
李卿:從用戶的角度來看,我不認為三四五線城市的用戶就沒有消費能力。做游戲首先不是看商業化指標,而是看用戶時長、用戶留存,這是評判一個游戲好與壞的關鍵節點,商業化是建立在這個指標基礎上的一個自然過程。
如果用戶不愿意為某個版本花錢,可以再做一個版本,只要用戶留在游戲里,游戲與用戶發生正常的商業化行為,就是一個很自然的過程。所以, 并不存在三四五線城市的差異。
媒體:微信對小游戲的商業化,有哪些新想法?
李卿:第一,坦誠地說,上半年的廣告同樣受到了一些影響,但我們現在看到好的機會在不斷復蘇,所以就大勢而言,這自然會對我們有增益的部分。
第二,在道具部分,我們判斷隨著一些原來用戶根本無法體驗到的新品類發布,以及能力的提升,自然會帶來商業規模增長。比如,用戶原來不能玩設計類或重度3D游戲,現在可以玩到了,其用戶規模和商業規模也會隨之變化。
媒體:部分開發者認為產品變現能力在變弱,是這樣嗎?
李卿:第一,關于生存的困難。從我上午公開的數據和優秀案例會發現,優質內容在小游戲平臺的生存空間會遠超過于低質游戲,發布超過 1 年,甚至是 2 年的產品,現在依然占據了很好的用戶規模和商業化規模。
第二,游戲不是一個上線即定義生死的過程,關鍵是在過程中理解用戶的一些想法, 并不斷調優創作,最后達到自己應有的高度。包括《胡萊三國》 2019 年上線,過程當中做了很多的版本調優和迭代,剛好在今年上半年又迎來了一次爆發。所以,你提到的開發者,我會理解為他們可能是上線即定義生死的做法,而沒有一個持續內容迭代的過程。
媒體:IP和大團隊APP端產品可以調一年多,但小團隊調一年早就餓死了,我們怎么解決這個趨勢?
李卿:從生態角度我們可以這么理解,IP型和大廠團隊是我的合作伙伴,中小開發者也是我的合作伙伴,我應該想辦法去滿足他們的需求。大家是生態中的共生者,而不應該是非此即彼。
同時,我們會更加關注中小開發者。我個人認為,中小開發者在能力上有短板,我建議他們去做更容易的創意型產品。
媒體:從你們的觀察來看整個創意小游戲的創作趨勢是怎么樣的?
李卿:創意小游戲是我們在 2018 年推出的計劃,現場很多媒體老師都在專家評委團,中間所有評判過程都有公式。此外,還引入了不同用戶的投票環節。平臺在過程當中主要是保障流程實施和保障權益落地。最后誰是創意小游戲不由平臺決定,而是由各位專家評審團和用戶篩選出來的。
在權益落地上,平臺在不斷增加創意小游戲的權益,除了分成比例統一變成七三以外,我們對它的種子用戶、素材層和代碼層都會有更多的保護,在未來還會有很多新功能的持續調優和測試。
媒體:優選會交給大廠、大團隊和IP型產品嗎?小團隊似乎機會不大?
李卿:第一是休閑產品和重度產品的關系。我們從來不排斥休閑型產品進入,隨著性能的提升,休閑產品也可以做得更好,我們認為這是平臺側要做的事情。
第二是關于休閑游戲和小團隊的關系。我們不認為小團隊沒有機會,反而是說平臺以前只做能力、規則和底層的服務支撐,發行角色其實是交給市場來做的。發行過程中信息不對稱、買量環節的問題,使大家有想法卻找不到合適的方法實現。
我們希望開發者可以專注于游戲品質和研發上,把商業化變現的事情交給平臺來做。只是剛好我們是小游戲平臺團隊,對面是我們的廣告團隊,由他們來完成這樣一個動作。
媒體:目前大概有多少小游戲開發者做了支持PC端的配置?
李卿:第一,PC端上任何開發者用小游戲框架來寫,不用做任何配置就能在PC端直接打開,平臺已經幫他們做到了最基本的配置。《英雄殺》和《胡萊三國》的團隊都提到自己在做,這個做的意思是進一步適配PC場景的一些功能。
舉例,在手機端《英雄殺》是豎版的,如果希望PC端拉伸成一個更沉浸式的大屏體驗,這種適配需要開發者在UI或頁面上做二次布局,這需要額外工作量。
第二,類似陀螺儀這樣的小游戲,PC端需要改造成為鼠標觸控和鍵盤觸控,這也會產生一些額外的工作量。觸控的改造在設計類游戲中可能會涉及到游戲公平性設置,但都會在迭代中逐步解決。
媒體:UGC開放內容創作近幾年大受歡迎,微信是否考慮自創或開放UGC開發組件給開發者?
李卿:第一,平臺不排斥任何類型的產品,更多是鼓勵的。但有一件事情,UGC內容需要做好信息安全過濾,平臺會給開發者提供信息安全的過濾接口。因為從上半年情況來看,信息安全問題導致某些游戲受到了一點波折。
第二,在玩法層面的標準組件,我們會下沉一側,這并不是玩法組件,而是剛才有提到的性能、緩存等更底層的組件。在玩法層組件中,我們更多是做組件背后的能力,比如,音頻適配或語音環境適配,提供背后的信息安全保障。
媒體:哪種紅包游戲是平臺是允許的?
李卿:在 2019 年初,平臺有一個關于紅包使用規范的標準規則:第一,不允許使用官方仿冒的紅包樣式,比如仿冒微信好友之間的紅包樣式是被禁止的。第二,不允許欺詐用戶,使用戶不能提現,這一點是核心。第三,遵守相關其他支付的規定。
從通用能力來說,凡是屬于企業型的微信支付和微信小游戲的單元,都可以通過標準的方式申請到B2C紅包。在這個過程中使用UID的情況下,其實是可以讓用戶識別到我是游戲用戶,我在游戲當中的行為可以獲得紅包,這個機制設計本身是行得通的。
所以,在遵守規范的前提下,我們鼓勵在當下的紅包玩法基礎上不斷創新。