任務1: 源碼工程、素材、UML圖和筆記.zip
免費 任務2: 0101-什么是設計模式、設計模式的作用是什么
05:55
免費 任務3: 0102-學習課程需要的基礎
08:01
任務4: 0103-面向對象設計原則之開閉原則
11:12
任務5: 0104-依賴倒置原則
任務6: 0105-離氏替換原則和單一職責原則
12:42
任務7: 0106-接口隔離原則、合成復用原則和迪米特法則
12:39
任務8: 0107-其他設計模式學習資料推薦
04:31
第1章: 狀態模式
任務9: 0201-游戲運行展示、功能演示
11:15
任務10: 0202-創建工程導入資源、提供的資源介紹
12:13
任務11: 0203-創建GameLoop以及腳本和游戲物體分離的開發模式介紹
08:27
任務12: 0204-游戲場景劃分(狀態模式介紹)
08:41
任務13: 0205-狀態模式原型代碼實現
19:24
任務14: 0206-創建場景狀態的基礎接口
06:13
任務15: 0207-創建場景狀態的三個子類
07:41
任務16: 0208-場景狀態模式的UML圖
07:17
任務17: 0209-開發狀態切換(場景切換)功能
09:54
任務18: 0210-控制開始場景的動畫播放
08:56
任務19: 0211-由開始狀態切換到主菜單狀態
04:12
任務20: 0212-設計主菜單界面和戰斗場景的切換
03:27
第2章: 外觀模式
任務21: 0301-外觀模式(創建游戲子系統管理的總類)
15:49
任務22: 0302-外觀模式UML圖設計
04:34
第3章: 單例模式
任務23: 0401-單例模式(訪問GameFacade)
09:17
第4章: 中介者模式
任務24: 0501-游戲子系統分析、界面分析
07:33
任務25: 0502-創建每個子系統的類
09:31
任務26: 0503-創建每個UI界面的類
06:24
任務27: 0504-中介者模式的介紹,以及應用中介者模式到我們的游戲中
12:53
任務28: 0505-游戲各個子系統和中介者模式的UML圖
04:14
第5章: 橋接模式
任務29: 0601-角色系統的分析
08:04
任務30: 0602-角色基類創建開發
09:01
任務31: 0603-提取角色中的數值類型、創建單獨的屬性類
06:11
任務32: 0604-創建角色系統中的其他角色類
03:23
任務33: 0605-橋接模式抽象分析一
12:31
任務34: 0606-橋接模式抽象分析二
21:23
任務35: 0607-橋接模式之角色與武器的分析一
12:06
任務36: 0608-橋接模式之角色與武器的分析二
09:07
任務37: 0609-開發武器抽象類
05:55
任務38: 0610-UML圖完善
09:48
第6章: 策略模式
任務39: 0701-策略模式介紹
12:45
任務40: 0702-策略模式原型的代碼實現
05:18
任務41: 0703-策略模式在游戲項目中的應用分析
10:10
任務42: 0704-創建暴擊和血量相關計算的策略方法類
06:19
任務43: 0705-將計算策略添加到主UML圖中
01:35
第7章: 模板方法模式
任務44: 0801-模板方法模式介紹
09:51
任務45: 0802-模板方法模式代碼實現
09:39
任務46: 0803-開發武器的開火功能
09:46
任務47: 0804-使用模板方法模式重構武器的開火功能
16:23
第8章: 狀態模式(有限狀態機FSM)
任務48: 0901-有限狀態機之抽象狀態接口
14:28
任務49: 0902-有限狀態機之狀態管理、狀態切換和狀態機構建
19:35
任務50: 0903-分析戰士的有限狀態
07:26
任務51: 0904-開發戰士的抽象狀態接口
11:09
任務52: 0905-開發狀態管理類
13:56
任務53: 0906-修改創建CSharp類的默認模板
06:38
任務54: 0907-開發戰士默認的Idle狀態
11:46
任務55: 0908-開發戰士的追擊狀態類
14:11
任務56: 0909-開發戰士的戰斗狀態類
07:25
任務57: 0910-構建戰士的有限狀態機
10:35
任務58: 0911-將狀態機添加到主UML圖中
03:25
第9章: 敵人的有限狀態機
任務59: 1001-分析敵人的有限狀態機
04:38
任務60: 1002-開發敵人的抽象狀態接口
05:59
任務61: 1003-開發敵人追擊狀態
07:47
任務62: 1004-開發敵人的攻擊狀態
06:24
任務63: 1005-構建敵人的有限狀態機
08:29
任務64: 1006-整合敵人狀態機到主UML圖
01:58
第10章: 角色管理系統
任務65: 1101-開發角色管理系統、管理所有角色
11:49
任務66: 1102-角色攻擊功能的開發
16:03
任務67: 1103-處理敵人被攻擊的特效
12:12
任務68: 1104-處理戰士被攻擊的效果
09:03
任務69: 1105-分析模板方法模式在這里的應用是否合理
02:47
第11章: 工廠模式(簡單工廠、工廠模式和抽象工廠)
任務70: 1201-什么是簡單工廠模式
07:41
任務71: 1202-工廠模式和抽象工廠模式
09:27
任務72: 1203-創建敵人和戰士的工廠
07:54
任務73: 1204-完善戰士工廠
21:03
任務74: 1205-創建資源工廠
07:43
任務75: 1206-完善通過Resources加載的資源工廠
11:19
任務76: 1207-講工廠模式添加到主UML圖中
03:13
任務77: 1208-開發武器工廠
14:23
任務78: 1209-對工廠進行統一的管理、方便后期維護
05:40
任務79: 1210-完善創建戰士的工廠方法
12:39
任務80: 1211-完善控制手握武器
09:37
任務81: 1212-完善之前需要加載資源的地方
04:58
任務82: 1213-控制特效的銷毀
02:47
任務83: 1214-開發創建敵人的工廠方法
09:34
第12章: 建造者模式
任務84: 1301-學習建造者模式
12:26
任務85: 1302-建造者模式的代碼實現
12:10
任務86: 1303-開發角色建造者的抽象基類
07:06
任務87: 1304-完成戰士的建造者類
09:28
任務88: 1305-完成敵人的建造者類
05:00
第13章: 享元模式
任務89: 1401-享元模式介紹
08:22
任務90: 1402-開發管理共享單元對象的屬性工廠
17:51
任務91: 1403-完成戰士角色的構造(使用享元)
11:28
任務92: 1404-關于享元模式的介紹總結和對象池的區別
11:20
任務93: 1405-將武器屬性修改為享元模式
12:43
第14章: 組合模式
任務94: 1501-關于組合模式的介紹
09:04
任務95: 1502-武器工廠修改(享元模式補充)
02:12
任務96: 1503-代碼實現組合模式
10:42
任務97: 1504-用組合模式實現Unity‘中游戲物體父子關系的管理
11:09
第15章: UI界面開發
任務98: 1601-設計游戲戰斗場景
12:13
任務99: 1602-設計兵營信息顯示和操作的UI界面
22:52
任務100: 1603-設計士兵信息顯示的UI界面
10:30
任務101: 1604-設計游戲狀態的UI界面
14:54
任務102: 1605-設計游戲暫停UI界面
04:59
任務103: 1606-開發工具類UITool可以查找UI控件
06:37
任務104: 1607-開發兵營界面的UI管理類
13:44
任務105: 1608-開發戰士界面和游戲暫停界面的UI管理類
09:19
任務106: 1609-開發游戲狀態的UI管理類
08:08
第16章: 命令模式(兵營系統)
任務107: 1701-開發兵營類
13:29
任務108: 1702-開發兵營系統,管理所有兵營的更新
14:30
任務109: 1703-調試錯誤
12:49
任務110: 1704-控制兵營點擊顯示UI界面
10:39
任務111: 1705-控制兵營信息的顯示
15:27
任務112: 1706-命令模式介紹
09:11
任務113: 1707-命令模式的代碼實現
11:06
任務114: 1708-分析命令模式如何應用到士兵訓練中
05:40
任務115: 1709-開發訓練戰士的命令類
07:48
任務116: 1710-添加訓練命令和命令的管理
08:56
任務117: 1711-在兵營中控制訓練命令的執行
07:19
任務118: 1712-控制正在訓練信息的顯示
15:53
任務119: 1713-創建導航網格,控制角色添加到角色管理系統
08:45
任務120: 1714-講兵營系統添加到主UML圖中
02:27
任務121: 1715-使用策略模式計算升級和訓練所需要的能量消耗值
14:22
任務122: 1716-能量消耗值計算策略的調用
09:24
任務123: 1717-提供get方法獲取升級和訓練所需要的能量值
06:32
任務124: 1718-處理升級按鈕的點擊
08:42
第17章: 能量系統
任務125: 1801-設計能量系統
07:45
任務126: 1802-設計提示信息的顯示
03:43
任務127: 1803-完善在升級兵營、武器和訓練士兵的時候能量使用和提示信息顯示
23:20
第18章: 責任鏈模式(關卡系統)
任務128: 1901-什么是責任鏈模式(關卡系統)
08:42
任務129: 1902-責任鏈模式的代碼實現
15:33
任務130: 1903-開發關卡Handler出來每一關的游戲邏輯
10:19
任務131: 1904-檢查關卡是否結束
09:54
任務132: 1905-開發關卡內敵人的生成
05:38
任務133: 1906-構造關卡的責任鏈
12:00
任務134: 1907-敵人生成細節完善和目標位置得到
12:14
任務135: 1908-FixBug解決敵人和戰士不行走的問題
07:16
任務136: 1909-處理角色的死亡和移除
14:32
第19章: 觀察者模式(游戲事件系統)
任務137: 2001-什么是觀察者模式(游戲事件系統)
15:56
任務138: 2002-觀察者模式的代碼實現
18:33
任務139: 2003-開發游戲事件的主題類
08:31
任務140: 2004-開發角色死亡和新關卡的事件主題類
06:03
任務141: 2005-開發游戲事件系統管理所有的事件主題類
11:12
任務142: 2006-開發敵人死亡事件的觸發和監聽
14:41
任務143: 2007-Fixbug關卡不持續生成
11:48
任務144: 2008-成就系統的開發
05:09
任務145: 2009-統計殺死敵人的總個數
06:00
任務146: 2010-統計戰士死亡數量和最高關卡數
09:52
任務147: 2011-完善主UML圖
06:17
第20章: 備忘錄模式(游戲數據存儲)
任務148: 2101-什么是備忘錄模式
09:26
任務149: 2102-備忘錄模式的代碼實現
16:01
任務150: 2103-使用備忘錄模式保存成就系統的數據
10:37
第21章: 訪問者模式(游戲數據統計)
任務151: 2201-學習訪問者模式
13:44
任務152: 2202-開發可以運行訪問者的類
10:43
任務153: 2203-訪問者模式的代碼實現
09:29
任務154: 2204-創建角色訪問的Visitor訪問者
11:50
任務155: 2205-使用訪問者模式統計存活單位的數量
04:23
第22章: 適配器模式(俘兵系統)
任務156: 2301-什么是適配器模式
05:40
任務157: 2302-適配器模式的代碼實現
07:30
任務158: 2303-分析適配器模式在游戲項目中的使用
06:26
任務159: 2304-開發戰士俘兵類(敵人適配器)
10:13
任務160: 2305-創建訓練俘兵的命令
09:25
任務161: 2306-創建俘兵的兵營類
09:48
任務162: 2307-初始化俘兵營對象
08:16
第23章: 代理模式(性能優化)
任務163: 2401-什么是代理模式
10:36
任務164: 2402-使用代理模式做性能優化的測試
14:37
第24章: 裝飾模式
任務165: 2501-課程結尾
04:41
任務166: 2601-什么是裝飾模式
18:33
任務167: 2602-裝飾模式的代碼實現
16:02
任務168: 2603-迭代器模式、原型模式和解釋器模式(課程結束語)
11:37