聲明:本文來自于微信公眾號SensorTower(ID:SensorTower),作者:戰略分析師Nan Lu,授權轉載發布。
自 2017 年 12 月,《堡壘之夜》在游戲中加入Battle Pass以來,按時間或賽季訂閱的付費模式得到越來越多廠商的青睞。其中,《部落沖突》于 2019 年 4 月推出“黃金令牌”,在上市 7 年后成功實現月收入環比增長72%,這一革命性的付費模式由此得到進一步普及。
過去兩年,美國手游暢銷榜Top100 的作品中,加入訂閱或通行證的游戲數量增長了兩倍。在 2018 年Q2,Top100 中僅有 11 款游戲加入訂閱付費模式,到了今年Q2,這一數據增長至 36 款。
各家廠商根據自身游戲類型,設計不同的訂閱方案。總的來說,目前主要分為按賽季周期訂閱(又稱戰斗通行證),以及按周或月自動續費兩種模式。多數廠商推出付費訂閱的目的在于提升玩家活躍度,甚至會略微犧牲ARPU以增加訂閱內容的吸引力,但從長線運營的角度來看,提供這種付費模式的游戲營收表現整體好于未提供付費訂閱的產品。
通過Sensor Tower商店情報平臺,我們追蹤分析了 2018 年Q2 之前上市,在 2020 年Q2 美國手游暢銷榜Top100 中,提供訂閱和未提供訂閱的游戲。數據顯示,提供付費訂閱/通行證的產品過去兩年收入整體增長67%,而未提供付費訂閱/通行證的產品整體收入僅增長31%。
提供付費訂閱的游戲,在過去 2 年從戰術競技,逐漸擴展到更廣泛的游戲種類。其中,依賴資源積累推動游戲進度的策略手游,無疑是這種付費模式的受益者。在 2020 年Q2 美國手游暢銷榜Top100 的產品中,提供付費訂閱的策略游戲多達 11 款,包括《部落沖突》,以及《火槍紀元》等SLG手游。
對于以角色收集為核心樂趣的游戲來說,付費訂閱同樣是提升玩家活躍度的一劑良方。以《 RAID: Shadow Legends》和《漫威: 超級爭霸戰》為代表的角色扮演游戲,于 2019 年陸續加入這一付費模式。
以《夢幻花園》和《 Clockmaker》為代表的益智解謎游戲,于去年底開始嘗試加入以活動為周期的通行證模式。
在買量成本高昂的成熟市場,長線運營和持續買量是擺在手游發行商面前的難題。在道具付費和廣告變現之外,通過付費訂閱維系核心玩家活躍度,以此獲得穩定的流水長期買量,進而維持乃至提升游戲熱度,正成為更多手游廠商的運營策略。若說美國手游市場是場馬拉松,那么付費訂閱無疑是提升廠商耐力的不二選擇。