聲明:本文來自于微信公眾號 互聯網指北(ID:hlwzhibei),作者:指北BB組 洪咸,授權轉載發布。
說起現代人對農村生活的向往,大概沒有任何一個關鍵詞比“短視頻”更適合成為“原因”:
在過去,頻繁與農村出現在一起的組合詞是生產而不是生活,農民身在第幾生產大隊遠比他在自家后院手工扎籬笆更有實際意義;而在李子柒和王剛們成為現象級文化符號之后,“農村生活”不僅開始擁有清晰的概念,并且有機會在巨大的流量推動下成為一門生意。
(一條主講農村住房裝修的vlog,播放量碾壓比王剛的料理視頻)
但短視頻是人們對農村生活向往的唯一原因嗎?這顯然就有待商榷了,尤其從時間線上來看,短視頻時代“農村生活題材”的爆火其實更像是一個結果,繼承著中國網民歷史悠久的“賽博農耕”情懷。
其實早在門戶時代,“當農民”就已經成為中國網民的重要互聯網使用場景之一,幾乎所有擁有社交功能的網站,都提供著類似《開心農場》的頁面小游戲以幫助大家獲得更好的互動體驗。
比如 2020 年人氣網紅飲料“元氣森林”的創始人唐彬森,就曾經試水過“農場”主題的游戲產品,直到如今其微博的個人認證信息仍然是“社交游戲開發商智明星通CEO、開心農場創辦人”,足見這段經歷在其個人成長中扮演的重要角色。
這種熱情在當年也完成了“破圈”。
在最紅火的 2008 年前后,類似“人們為了偷別人的菜或及時收自己的菜,而設置半夜鬧鐘”的新聞不斷出現在各大媒體的民生版塊,網吧里會專門為“偷菜”這個網頁游戲設置專區以供玩家們聯排開黑,甚至還有引發了心理學家們的學術爭論,熱議“偷菜到底是現代人的解壓行為還是出于維護人際關系的本質增壓”。
這種火熱同樣也反映在資本市場上。
那是 21 世紀第一個十年。人們雖然已經認識到“互聯網是未來的主要生產力”,擁有著難以想象的市場潛力,但歸根結底的一個事實是:互聯網普及率剛剛達到34.3%,PC還是最主要的上網方式,穩定上網仍然是經濟能力、教育水平達標人群的少數行為,仍然有許多日常的生活場景沒有形成可行的線上解決方案。
尤其是在進入 21 世紀之前的那一年,人們甚至“行為藝術式”地進行過一場瘋狂試驗,用以嘲諷互聯網生活的不靠譜以及線下場景的不可替代性。
那是 1999 年 9 月,主辦方要求 12 名志愿者在四間測試用房中封閉生活 72 小時,期間不能進行外出活動,只能通過互聯網與外界取得聯系。試驗完成后心理學專家還將對測試者進行心理檢查,以評定此次網絡生存測試對測試者的影響。
當然試驗最終的結果還是比較樂觀的。比如 72 小時時間里沒有志愿者選擇中途退出, 457 號志愿者用 3 天時間開了一間網上花店,共產生了 150 元的盈利,還有志愿者表示“只要給他足夠的錢 ,他能夠在網上呆一個月”。
但在最終呈現出來的媒體報道中,人們將注意力主要集中在了幾個爭議當中:
首先是中科院心理所的郭念峰教授在對志愿者進行檢查后表示,完成 72 小時的測試后“各項檢測顯示,志愿者們太疲憊了 ”——這似乎佐證了人們“玩電腦有害健康”的猜測;
其次就是志愿者們提到過了花費問題。 72 小時時間里 12 名志愿者花費高達6919. 05 元,其中一次網購 140 元書籍的過程還收取了 70 元運費——這讓部分媒體相信“網購系舍近求遠之舉,能在超市買到為何網購”;
還有個問題拋給了剛剛興起的中國電商。既然網購的現狀是普遍費用高、送貨慢,人們自然很關心針對這場試驗開通的網上食品超市,有沒有辦法將服務費低、送貨快的模式維持下去——但得到的答案是“如果不賺錢,我們還維持它干什么?”
這是中文互聯網“種菜熱”的一個不可忽視的背景:從“理論”到“實際”,互聯網還需要提供更具有現實意義的解決方案來證明自己能夠成為“生活方式”。而這也成為了中國網民擁有集體“賽博農耕回憶”的重要原因之一:
能夠“種菜”、支持“用戶與用戶之間完成非即時通訊之外的互動”、又不需要智能手機操作系統、單靠JAVA或者瀏覽器就可以使用的SNS社交網絡,太適合成為那個理想的答案,潛移默化地幫助人們將日常生活移植線上了。
那陣狂熱帶來的影響到現在也可見一斑。經歷過那個年代的老炮兒們都會告訴你,當年在個人社交小站上種滿蔬菜,尤其是種滿高級蔬菜,是遠比自己QQ等級更值得拿來炫耀的東西。
與此同時,“種菜”也視為科技領域最前衛的互聯網應用場景,被大量的技術化提煉、模塊化應用到其他產品當中,這其中同樣側重于社交場景的網游最為熱衷,直接推動了當時網游界的“家園營造系統熱”。
譬如《魔獸世界:熊貓人之謎5.0》和《劍網三》就為玩家開辟了個人或幫會農場,《夢幻西游》則進一步將農家小屋的婚喪嫁娶都植入了進去。
種田也要從娃娃抓起,被稱為“兒童版開心網”的《摩爾莊園》在上線一年后,占教育部當年統計數量1/ 3 的小學生都在這里種田、包餃子、帶拉姆遛彎。
(真實的摩爾莊園沒有上圖這么好看)
熱潮的另一個結果是“種菜即造富”。作為SNS巨頭的人人網正如日中天,巔峰時期市值和騰訊相當,甚至吸引了騰訊的跟進,在QQ空間增加搶車位、QQ牧場等類似的小游戲來促活。
憑借“全民偷菜”的熱潮,開心網創始人程炳皓在 2009 年成為了媒體追捧過的創業明星,被視作下一個馬化騰,開心網順利拿到融資,在當年九月流量就超過了創辦已久的校內網,在Alexa全球網站排名中國網站第八名、SNS網站第一名。
幾乎每個社交網站都在試圖在個人頁面里加上各種各樣的社交小游戲,增加用戶的使用時長、延長社交鏈條。普通人第一次獲得創造感和掌控感,于是,他們精心經營自己的農場,將它作為個人頁面形象的呈現之一,這類頁面小游戲幾乎是那個時代互聯網愿景的一個縮影:
“技術賦能,歡迎互聯,鼓勵社交”甚至“營造地球村”。
不過如果直接將中國網民的“賽博農耕情懷”,溯源于“偷菜游戲”的培養其實也不準確,因為當年的個人社交頁面流行著的游戲并非只能偷菜。
那幾年帶有個人小站風格的SNS平臺,幾乎都想著法地往個人小站里增加頁面小游戲的玩法,包括且不限于捏小人、小人斗舞、養寵物等。仔細考古,至今我們還能從某些內容平臺的旮旯里挖出當年技術宅出的教程視頻。
(叫獸的早期作品里經常出現這種“小游戲”)
并且隨著互聯網使用設備的逐漸普及化、移動化、智能化,以及互聯網使用場景的全面下沉,人們對于這類更多局限于娛樂、玩的SNS個人小站,實際上并沒有表現出太多留戀,而是“毫不留情”的拋棄,而“偷菜游戲”也在這個過程中逐漸走向衰落。
2016 年,開心網創始人程炳皓在離職內部信里就提到過這個問題。他說:“很多人認為開心網死于真假開心網之爭和新浪微博的興起…但隨之到來的移動時代和微信的興起徹底將開心網這個PC端的社交網站留在了上一個時代。”
換句話說:“種田”能夠成為中國網民的最重要的情懷之一,背后所包含的信息量遠比“偷菜”要大得多。
至于剩下的信息量在哪兒,“游戲”可能是個突破口。
無論是否是因為玩家群體的代際更迭,當從小就養寵物小精靈的八零九零玩家成了市場內的主力玩家,他們本身對于養成、模擬經營的更高接受程度,不可否認的是“種田”是目前最受行業開發者青睞的題材之一。
尤其從 2016 年到如今的幾年間,專注種田的類型游戲此起彼伏并不乏大作,如《星露谷物語》、《農場大亨》、年初的《動物之森》和今夏的《江南百景圖》,幾乎無一例外地在發售之后成功沖上銷量榜的前列。
與此同時,“家園營造系統熱”也在游戲內進一步鋪開。從“開心農場”時代的適配RPG游戲,演變為對全品類的滲透,包括且不限于TCG卡牌游戲、對戰類MOBA游戲等,譬如《明日方舟》、《陰陽師:百聞牌》等,模擬經營相關內容被給予了較高權重的存在。
與“偷菜”不同,這些獨立游戲雖然同樣以“種田”為主要模式,但卻有著明顯的不同:
前者的游戲性更多地建立在社交互動的行為上,通過好友彼此之間的協助、競賽等行為獲得游戲快感,而后者往往尋求虛擬空間里的沉浸式體驗。人們雖然偶爾也會參觀友鄰的島嶼和城市,但更多時候會退回到自己營造的小世界中,繼續流連在田園牧歌式生活的想象之中。
這很容易讓人想起德國社會學家齊美爾的論點:
游戲、冒險活動以及時尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現代社會碎片式體驗的審美形式,也是追求新鮮、刺激和創造生活距離的具體表現形式。
當然如果將“種田游戲”提煉放大為它的本體“模擬經營”,齊美爾的觀點就更加適用了。因為簡單梳理時間前其實不難發現,對于“種田”、“養家”、“農婦、山泉、有點甜”的游戲模型幾乎輕易地打破了所有區域、信仰、人種帶來的客觀區隔。
比如“種田游戲”所在的游戲品類,即模擬經營的玩法就首創與于中國傳統文化迥異的美國,現代意義上第一款城建經營的游戲《模擬城市》由Maxis制作,奠定了開局一個碗,結局一個國的玩法,并且在 2000 年向這一游戲品類推動到巔峰。
當時Maxis正式對外發布的《模擬人生》系列,第一次讓人們感受到了“自由成長”帶來的迥異游戲體驗——原來玩游戲也可以不像《半條命》、《三角洲特種部隊》那樣手忙腳亂?也可以不像《星際爭霸》、《帝國時代》那樣爭分奪秒?
(臺灣游戲人曾經參加模擬人生+大富翁,推出過經典的《虛擬人生》)
種田游戲正是乘著這股模擬經營游戲熱的東風逐漸進入普通玩家視野,受美國游戲產業影響頗深的日本,同時也是農耕民族的日本人迅速做成了農耕的版本。
1996 年,日本人推出了種田游戲的鼻祖《牧場物語》,基本建立起今天的種田游戲玩法——玩家扮演牧場的主人,可以進行種植農作、畜養家畜、伐木釣魚、挖礦采集、敦親睦鄰、結婚生子等等各式各樣生活事務——是不是能看到今天《動森》的主體框架?
到今天這甚至已經成為整個游戲圈的“風俗習慣”:只要你敢開放自由度,只要你挨得上“沙盒模擬”的邊,玩家們就敢在里面嘗試“種田生存”、“安居樂業”的路子。
比如像素沙盒游戲《我的世界》的玩家,有人在里面搭建可以運行的單片機,也有人在里面種種蔬菜建建牧場。
出生于 19 世紀末的荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈對于游戲曾有過一個經典觀點:“作為一個物種,我們都是游戲的人,我們的天性,就是在游戲中理解世界,在游戲中設計自己的世界。”
這個觀點乍一看有些異想天開,畢竟很多游戲都建立在“游戲和現實有壁”這個假設上。但一百多年過去了,技術水平的提高也帶來了更多游戲方式,對游戲的凝視不僅僅只是停留在玩家和制作者內部,游戲設計確實也以更直接的方式介入了現實。
這里要介紹一個概念:“游戲化”(Gamification),它的核心理念就是利用”游戲“相關的符號體系,對”非游戲“的真實世界進行修辭性表達,或者說,是將游戲的元素表達、規則系統、反饋體系和激勵機制融入“非游戲”的領域內,以此吸引、激勵人們參與到某個過程中。這類設計包含三個基本元素簡稱PBL:
點數(points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards)。
(翻譯成中文的有關游戲化的書籍)
很多游戲學家都希望能把游戲化的設計應用在教育和健康管理上,但商業實踐總能先行一步。并且得益于手機移動端的普及和大數據方法的發展,游戲化的概念出現后,便被國人迅速實踐起來。
支付寶的“螞蟻森林“是一座令人印象深刻的賽博農村,它在 2016 年上線,成為很多人日常轉賬付錢之外打開支付寶APP的動力之一。它的運作機制就是很典型的游戲化策略:
給用戶加一套績效機制,向用戶們反饋步行、騎行、乘坐公共交通獲得的綠色能量(點數),以支付寶好友排行榜(排行榜)、等待虛擬的樹長大后就獎勵用戶一顆真實的樹(勛章)等獎勵驅使用戶更多地使用支付寶。
在這個過程中,用戶收獲了低碳生活的方式,支付寶平臺收獲了用戶的一個個點擊量和使用時間。
(最近又開始讓你種果樹)
拼多多在同樣的策略上同樣游刃有余。作為專注C2M團購起家,一直是一家熱衷社交的電商平臺,自帶的社交基因迅速沿用了社交小游戲的玩法,在 2018 年推出了線上虛擬果園的小游戲”多多果園“。
完成每天任務獲得水滴或肥料,包括且不僅限于瀏覽商品、拜訪+偷摘好友、購物、邀請好友、抽獎等……用戶日積月累,等待瓜熟蒂落之后會獲得一箱真的“免費水果“。說它免費也免費,說它不免費也不免費,本質上都是用用戶時間成本和操作做交換,平臺看中的則是日活、黏性、廣告播放量和盤活老用戶等。
現在,在APP里種樹種菜養小雞仔,這種農耕小游戲已經成為了各大電商巨頭的標配。天貓的“芭芭農場”、京東的“免費水果”,乃至美團的“免費領水果”都在寸土寸金的app首頁占據了一塊空間。
(騰這個一塊區域的刊例價是多少?)
用戶會發現在電商平臺上種果樹,起初會很快獲得一箱水果,但水果會越來越難得到。人們度過了 21 世紀的第二個十年,可望不可及的數碼甜頭已經無法滿足最廣大的網民,這條賽博農耕的產業鏈取材于現實,最終又回歸到了現實中去。
賽博人也吃仿生瓜嗎?這個答案是否定的,人們在玩樂中游戲,也在游戲中被玩樂。
中國人在賽博空間里農耕,有時候是作為有充分主動性的玩家,但有時候只是作為提供數據的一個個數字節點。
人們曾將游戲視作“第九藝術”,但作為一種藝術的文本,它自然無法逃開被誤解和被挪用的命運。研究游戲的學者劉夢霏認為,游戲的核心元素有三個:主動性、規則和人,從這個角度看來,游戲幾乎覆蓋了人類生活的方方面面,正如她在接受GQ采訪時所說:“實際上,我們每一個人在現有社會中都已經是玩家了,不管你玩的是不是電子游戲。”
要解釋模擬經營的魅力,回答可以有很多。譬如虛擬經營玩法豐儉由人,完全取決于玩家個人的腦洞,并沒有一條賽道比拼玩家的成果使得這種模式有廣闊的受眾面,而“養成系”模式又會帶給玩家陪伴感,最重要的是,玩家可以在這種虛擬空間中體會一種輕而易舉就能對現實進行改造和介入的感覺。
正如社會學家齊美爾所說,“游戲從現實生活中獲得了它的基本主題:追逐與狡詐,體力與腦力,競爭與對機會的依賴,以及對自己不能左右的強力的偏愛。”
這也應了上面提到的他的后續論點——游戲、冒險活動以及時尚,都是借助其審美來“逃出平淡的日常生活”的嘗試,他們既是現代社會碎片式體驗的審美形式,也是追求新鮮、刺激和創造生活距離的具體表現形式。
農耕游戲的火熱并非因為人們對體會另一種人生的欲望有多強烈,而是一種認清現實后的妥協——人們有游戲需求,但越來越沒有精力,也不愿意支付操作成本和學習成本,畢竟種地種菜可比經營一家監獄(《模擬監獄》)或經營一家動物園(《動物園之星》)要簡單多了。真實的甜頭(一箱免費水果)相比于游戲的藝術性和可玩性來說,給人們的驅動力會大得多。
歷史并不重復,但總是押韻。
農耕游戲從個人小站時期發展到今天,歷經十幾年,而熱度不減,這是因為模擬農耕這種玩法多么有優越性或藝術性嗎?可農耕游戲和”社交性“的糾纏告訴我們答案并非如此,它快速簡易地填喂了人們游戲的天性和需求,但也容易被利用。
總之種田和種田越來越不是一回事了。