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微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿曾在今年的公開采訪中提到:“這個市場在短期內(nèi)便進(jìn)入了精細(xì)化領(lǐng)域,面對各種億量級數(shù)據(jù)的場景,微信小游戲廠商們要么需要更多的人力投入,要么需要更好的工具服務(wù)”。自 2018 年微信小游戲市場爆紅以來,瘋狂游戲已成為了這個市場的標(biāo)桿。在H5游戲領(lǐng)域深耕多年后,瘋狂游戲入局微信小游戲便打造出了該市場首個月流水破億的小游戲《海盜來了》,除此之外還有《瘋狂猜圖》《瘋狂猜歌》《頭腦王者》等爆款游戲。目前瘋狂游戲已有數(shù)十款產(chǎn)品接入了數(shù)數(shù)科技的大數(shù)據(jù)分析平臺ThinkingAnalytics(以下簡稱“TA系統(tǒng)”)。

關(guān)于瘋狂游戲是如何利用TA系統(tǒng)為小游戲加持,并成為微信小游戲市場的推動者。我們對此進(jìn)行了專訪。

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用手游打法做微信小游戲

不同于其他小游戲廠商以高頻快發(fā)的產(chǎn)品思路攻占市場,瘋狂游戲的項目思路一直更偏向手游打法。

對產(chǎn)品的把控上,瘋狂游戲的“產(chǎn)品不是做出來就立刻上線跑量,對入局的用戶做短期收割”。項目組對各個產(chǎn)品會有自己的上下限數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),其小游戲完成研發(fā)后會直接接入 TA 系統(tǒng)開始數(shù)據(jù)測試。“如果產(chǎn)品的三輪測試數(shù)據(jù)都遠(yuǎn)低于預(yù)期模型,整個項目就會被淘汰掉”,所以瘋狂游戲幾乎沒有短生命周期的產(chǎn)品。

不僅如此,瘋狂游戲還會非常關(guān)注旗下每個產(chǎn)品的長留數(shù)據(jù),項目組會利用TA系統(tǒng)的留存分析實時監(jiān)控留存曲線的變化,并會以此“制定相應(yīng)的版本迭代策略,在保證游戲核心玩法的同時不斷迭代新功能、新玩法,實現(xiàn)產(chǎn)品附加價值的增加”,提升用戶黏性。

瘋狂游戲認(rèn)為,大量入局者的“快打快收”是微信小游戲市場出現(xiàn)“極熱極冷”過大反差的主要原因,而如今的熱度下滑反而是小游戲步入沉淀期,并開始不斷發(fā)力的正常節(jié)奏。

瘋狂游戲總結(jié)自己的數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲業(yè)務(wù)時說到:那一類‘快產(chǎn)品’不是我們所期望的產(chǎn)品形態(tài),我們會先看 TA 系統(tǒng)中的實時數(shù)據(jù)表現(xiàn),根據(jù)關(guān)鍵的數(shù)據(jù)特點與玩家聊他們的訴求是什么,然后再回到 TA 系統(tǒng)中用數(shù)據(jù)去佐證他們所說。我們通過‘數(shù)據(jù)-用戶-數(shù)據(jù)’的定量加定性的閉環(huán)分析,去了解用戶、迭代產(chǎn)品。

所以,瘋狂游戲選擇 TA 系統(tǒng)做沉淀打法的基礎(chǔ),用客觀數(shù)據(jù)去加持產(chǎn)品,最終希望在微信小游戲市場建立自己的競爭壁壘。

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海量數(shù)據(jù)需要一個“不崩”的系統(tǒng)

兼?zhèn)漭p度化、碎片化、爽快感的特性讓小游戲擁有著數(shù)目龐大的用戶群體。目前瘋狂游戲旗下產(chǎn)品包含了休閑益智、模擬經(jīng)營、槍戰(zhàn)射擊等多各品類題材,產(chǎn)品受眾基本已覆蓋全年齡層用戶。而用戶數(shù)量的激增必然帶來龐大的數(shù)據(jù)量,各項目組的數(shù)據(jù)處理壓力也隨之陡增。

小游戲的產(chǎn)品特性,也讓其對數(shù)據(jù)保持很高的要求。“小游戲特別追求敏捷開發(fā)、快速試錯、快速驗證的過程,其版本迭代速度應(yīng)該達(dá)到一周 2-4 更的程度”。項目組很難慢慢等后端部門隔天出數(shù)據(jù)后再做修改,過慢的反應(yīng)速度會導(dǎo)致本來黏性就較低的休閑用戶直接流失。”

嘗試自研數(shù)據(jù)中臺失敗后,瘋狂游戲開始尋找第三方數(shù)據(jù)分析平臺去擺脫產(chǎn)品的數(shù)據(jù)滯后性,為所有迭代決策提供準(zhǔn)確、及時、規(guī)范的數(shù)據(jù)支撐。

但龐大的用戶數(shù)據(jù)量在第三方數(shù)據(jù)平臺很快出現(xiàn)了另一個問題:系統(tǒng)崩潰。

瘋狂游戲團(tuán)隊提到為什么選擇 TA 系統(tǒng)時說到:

“因為當(dāng)時我們游戲在中午十二點到下午三點有個峰值,最高可達(dá)億級用戶量,對數(shù)據(jù)平臺的底層計算框架有非常高的要求。當(dāng)時我們嘗試接入的許多第三方數(shù)據(jù)平臺基本都扛不住,系統(tǒng)到點直接崩潰。TA 系統(tǒng)接入后,直接穩(wěn)穩(wěn)接住了我們的數(shù)據(jù)。TA 系統(tǒng)底層算法的健壯性,也是我們當(dāng)時選擇 TA 系統(tǒng)的重要原因。”

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人人都是數(shù)據(jù)分析師

▍提升部門協(xié)作

敲定 TA 系統(tǒng)后,瘋狂游戲迅速將所有項目接入TA系統(tǒng),并開始數(shù)據(jù)采集評估。“由于 TA 系統(tǒng)所提供的小游戲 API 已經(jīng)非常完善,現(xiàn)有的資源幾乎可以滿足項目組的所有需求”。如今TA系統(tǒng)已經(jīng)成為瘋狂游戲所有項目組的必選項。

后端部門利用 TA 系統(tǒng)根據(jù)不同階段的復(fù)雜需求制成共享看板,分享給項目組全員。“相比過去節(jié)省了提數(shù)、二次處理、報表制作的時間”。

策劃部門上線新版本后,實時監(jiān)控新版本的覆蓋率與參與度,當(dāng)天便可以及時制定出新版本的調(diào)優(yōu)策略,不必再因為數(shù)據(jù)滯后性,而“放緩版本節(jié)奏”。

運營部門利用 TA 系統(tǒng)展示留存、廣告、付費、活躍數(shù)等常規(guī)數(shù)據(jù),“并利用 TA 系統(tǒng)自定義功能去重點監(jiān)控 K 值”。K 值就是產(chǎn)品獲取的現(xiàn)有用戶量與他們介紹進(jìn)來的新用戶量的比值,“當(dāng)這個指標(biāo)達(dá)到一定數(shù)值的時候,就意味著這個微信小游戲可能會迎來爆發(fā)期”。

demo數(shù)據(jù),不具備實際運營參考價值

各部門利用 TA 系統(tǒng)提升了自己的崗位效率,讓數(shù)據(jù)分析不再是高門檻的技術(shù)模塊,而是成為了人人都能使用的簡便工具。

▍多維交叉分析

此外, TA 系統(tǒng)八大分析模型的交叉互聯(lián),也為瘋狂游戲的數(shù)據(jù)分析工作提供了更多的思路。

“在游戲剛上線時,用戶會有一段非常固定的線性流程”。項目組通過留存分析發(fā)現(xiàn)留存數(shù)據(jù)過低后,調(diào)用漏斗模型將新手必經(jīng)的關(guān)鍵步驟列出來,直觀地展現(xiàn)逐層轉(zhuǎn)化比。策劃部門會根據(jù)展現(xiàn)結(jié)果對產(chǎn)品完成優(yōu)化。

“瘋狂游戲旗下的一款模擬類游戲的測試期次留僅 13% ,利用漏斗分析完成優(yōu)化后,留存數(shù)據(jù)提升到了 25% ”。

當(dāng)游戲進(jìn)入非線性階段后,路徑分析會成為衡量用戶留存原因的重要模型。運營端通過調(diào)取流失用戶與留存用戶的分群結(jié)果,導(dǎo)入路徑分析當(dāng)中對比。路徑分析可以“找到流失用戶相比留存用戶,有哪些關(guān)鍵步驟是遺漏未體驗的”,下次迭代修復(fù)就會盡可能地讓這個步驟變?yōu)橛脩舻谋亟?jīng)點。

TA 系統(tǒng)提供的是更自由的分析維度,而非單一分析模型的強(qiáng)大。這樣的邏輯讓分析團(tuán)隊能快速對所有數(shù)據(jù)做一個組合分析。“例如說我們會通過漏斗分析提取出一部分關(guān)鍵用戶后,放到事件分析做數(shù)據(jù)篩選,然后再丟到分布分析做區(qū)間細(xì)分,最后我們用路徑分析對他們的某個問題做行為排查。“

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結(jié)語

微信小游戲市場曾在 2018 年出現(xiàn)過這樣的預(yù)言:

“ H5 游戲和 2013 年的手游一樣,正處于紅利期,沒有資本、技術(shù)積累的中小創(chuàng)業(yè)者有機(jī)會從中找到突圍機(jī)會。在大廠不入局的情況下,這種‘快打快收’的紅利期還能持續(xù)兩年”。

如今正是其預(yù)言的第二年,微信小游戲的紅利熱度的確不復(fù)從前,但最初一批入局者之一的瘋狂游戲仍然對這片市場充滿著期望,其新產(chǎn)品《成語小秀才》也上榜了阿拉丁小程序游戲指數(shù) TOP2 。

瘋狂游戲利用 TA 系統(tǒng)的數(shù)據(jù)加持,在這個“快市場”中找到了自己的沉淀節(jié)奏,用數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品在這片市場中繼續(xù)開拓。或許時間將見證瘋狂游戲所期望的,休閑游戲市場的再度崛起。

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