電子競技在全球范圍內(nèi)都迎來了急速增長,尤其是我國。
據(jù)央視報道,有數(shù)據(jù)指出,到2023年全球預(yù)計將有20億電競?cè)丝冢袊鴮⒊蔀殡娮痈偧甲畲蟮膰液褪袌銎瑓^(qū)。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的《2020全球電子競技市場報告》,2020年,全球電競觀眾將增至4.95億。
其中,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬。如果按照11.3%的復(fù)合增長率(2018-2023年),核心電競愛好者在2023年預(yù)計將達到2.95億。
此前,《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,今年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,并實現(xiàn)電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。電子競技用戶也持續(xù)增長,達到4.84億人,同比增長9.94%。
廣州市社會科學(xué)院8月發(fā)布調(diào)研報告稱,預(yù)計到今年年末,中國僅內(nèi)地電競用戶就將達到5.2億,電競市場營收將達到1400億元左右。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速的同時,人才缺乏的問題卻進一步凸顯。業(yè)內(nèi)人士表示,電競?cè)瞬湃狈Γ粌H限于職業(yè)選手,眼下最缺乏的其實是俱樂部運營、賽事組織執(zhí)行、編導(dǎo)、主持解說、數(shù)據(jù)分析師等五類人才。
人社部2019年發(fā)布的電競行業(yè)分析報告顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)崗位種類已超過100個,全國很多高校、中高職院校都開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè),專業(yè)教材也在逐步完善。