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幾天前的英格蘭足球超級聯賽,萊斯特城隊提前兩輪奪冠,這是萊斯特城俱樂部成立132年來第一次獲得英格蘭頂級聯賽冠軍獎杯。在萊斯特城加冕冠軍之后,人們形容他們最多的詞語,莫過于神奇。無獨有偶,在一周前的美麗海濱之城廈門,DCC中國數字產業峰會也迎來了處女航。也許在4月29號之前,你還認為“DCC”只是一個簡單的名詞,甚至沒有更多的含義。在4月29號以后,“DCC”不僅只是一個普通的名詞了,它包含了創新、突破、變革、睿智于一體,一舉一動已成為游戲行業風向標的大時代旗幟。游戲行業的未來是什么樣的,有些業內人士曾這樣描繪:游戲行業已然進入資本的寒冬,IP對于一款游戲來說只是噱頭,移動電競虛假繁榮,數字家庭娛樂在盜版橫行的中國行不通。如此悲觀黑暗的一番論調,仿佛游戲產業在中國已步入夕陽產業的隊列。DCC峰會的使命之一就是借資深游戲人之口逐一駁斥這種論斷,還游戲產業一個充滿活力、生機盎然的原本面孔,讓從業者對游戲投入更大更多的熱情、精力和資源,展開更深遠的合作,互利共贏。

無論是從嘉賓規模、參會規模還是媒體關注度來看,DCC峰會已締造了我國數字產業的最強神話,成為今年春天里全球游戲行業與互聯網界的熱點事件。以CCTV、騰訊、新浪為首的多家電視、網絡媒體對DCC峰會進行了現場報道和直播。數萬人到場參會,峰會現場盛況空前。“游戲行業資本運作”“游戲投融資及IP”“移動電競”“數字家庭互娛”四大主題高峰論壇涵蓋了游戲產業鏈的各個維度,匯聚VC、CP、發行、渠道等各環節。數十位業內知名大佬和企業高管齊聚鷺島,在為期兩天的大會中聚焦熱點、直面問題、高屋建瓴,可謂百家爭鳴。

游戲行業資本的新藍海是移動電競

騰訊公司副總裁殷宇

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殷宇認為移動電競行業是游戲領域一個新的藍海,2014年末移動電競還沒有很普及,也沒有一個專業的移動電競的平臺,但到2015年,移動電競已經全面布局起來了。未來的移動電競的三大發展方向:

1.賽事承辦方出現多元化的發展;

2.各方的資源會快速的進行整合;

3.組織形態越來越豐富。

IP是游戲的助推器

閱文集團副總裁朱靖

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朱靖提出網文IP能提供情懷和靈感,將其融入到游戲當中,是閱文集團挑選合作伙伴的重要標準之一;在用戶獲取方面,網文IP的品牌效應,能節省用戶獲取成本,提升用戶轉化率;在市場營銷方面,網文IP本身具有品牌效應與強大的自傳播能力,無需高額營銷,即可網羅IP衍生品潛在用戶,促使其成為游戲初期主力軍,進而轉化更多泛用戶。

藍港互動聯合創始人兼總裁廖明香

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廖明香講到無論是電影還是游戲,無論是國內還是海外,每一款產品的成功都代表著一個大IP的成功。未來不僅要和一線IP合作,更要打造自己的IP,以IP去構建基于游戲、影視、動漫三位一體泛娛樂的全新生態戰略。希望游戲IP通過影視作品達到更廣的傳播,讓一個IP全方位得到玩家的認同。

胡萊游戲創始人喬萬里

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喬萬里說最好的游戲IP還是游戲本身,就好像傳奇、奇跡這一類,在營收等方面,它們都是排名第一的,算得上是優質IP。而那些有深度積累的公司,才能夠在模仿的過程中脫穎而出。

移動電競時代的新思路

騰訊社交網絡事業群增值產品部總經理劉憲凱

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劉憲凱表示騰訊希望能成為移動電競生態的連接器,打造電競開放平臺,發揮自己最擅長的社交屬性,共同把移動電競的賽事更好地整合。具體包括三個方面:

1.電競平臺化:騰訊將開放平臺開放各類游戲賽事,提供標準賽事SDK,賽事統一定級;在參賽、觀賽、直播、社交上提供“一站式”電競體驗;開放選手、戰隊社群粉絲運營。

2.受眾全民化:舉辦更多全民參與的賽事;賽事梯度建設,讓普通玩家實現電競明星夢;獎金池全民眾籌;賽事內容更加多元化,覆蓋更多觀眾群。

3.產業成熟化:分工精細化,每個環節都讓更專業的團隊介入;商業化,讓賽事主辦方、參賽者、內容生產者掙到錢。

銀漢游戲總裁陳鵬

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銀漢游戲總裁陳鵬表示,關于電競游戲的增值模式,廠商去嘗試和突破還是有非常多的機會。2016年大的渠越來越少,口碑傳播就要成為獲得用戶的重要渠道。對于中小型的游戲公司,只依靠渠道在2016年會越來越難成功。口碑會成為重要的傳播渠道,而電競會是口碑傳播的利器。陳鵬認為,現階段電競概念變得廣泛,除了MOBA類游戲,越來越多的產品會引入電競的概念,去做越來越多的關于強用戶交互的產品。

數字家庭娛樂在中國剛起步

索尼電腦娛樂(上海)有限公司總裁添田武人

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添田武人在演講時講到,中國主機市場剛剛起步,現階段與海外相比有三方面的不同:

在國內外的基本市場結構方面,在北美市場,PC端和電視游戲占到40%到50%的份額,日本相對高一點,目前數據顯示,國內的電視住居游戲占比不到1%,僅有0.8%至0.9%的量級。

在用戶組成方面,海外市場因為電視主機的普及率高,很多小孩從幼兒園開始就玩電視主機游戲,整體的用戶群分布較廣,國內通過市場調查顯示,以25歲以上玩家為主,90后是伴隨著PC和手機長大的。添田武人稱,索尼在做線下活動時發現,這些玩家是第一次拿起手柄玩游戲。

目前在海外,整體產業鏈已經非常成熟,擁有眾多的開發團隊、引擎提供商等。目前索尼在國內也在不斷的與各類服務商合作,但整體的生態鏈還是處于剛起步的階段。

360游戲業務線總裁許怡然

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在用戶需求這個方面,360游戲業務線總裁許怡然有著自己的看法,他認為家庭娛樂是一個剛需,不僅因為它的大屏刺激感強、而且比起小屏感官刺激的娛樂來說更好,是一種趨勢。雖然電視并不是當前最大眾化的娛樂方式,但做好獨占性的核心內容就可以吸引到用戶,海外游戲機的發展史就可以佐證這一點。中國市場由于沒有足夠的機器,所以開發上的需求也比較低,如果海外市場存在商機,而中國游戲廠商的實力水平又足夠,那完全可以在海外市場賺到錢后回國發展。

雖然2016DCC中國數字產業峰會結束了, 但游戲產業各個領域的發展才剛剛開始,游戲行業開始獲得投資方的青睞,IP對于游戲的重要性得到越來越多業內人士的肯定,“2016是移動電競元年””2016是VR元年“的概念更是屢見不鮮。而DCC峰會就在這個新紀元應運而生,DCC峰會為2016年的游戲產業提出了許多寶貴的建設性意見,成為2016年游戲產業鏈條上一環重要的組成部分,DCC峰會渴望與游戲產業共同發展,共同進步,為游戲行業注入新動力。首屆DCC峰會剛剛落幕,其影響力和貢獻得到了各方領導、媒體、游戲從業人士、大眾的一致認可,因此下一屆的DCC峰會也將要提上議事日程,讓我們來年再相會,凝聚游戲正能量,共創產業新格局。 

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