虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)成為時(shí)下最熱門(mén)的技術(shù)趨勢(shì),但如果在大眾市場(chǎng)普及依然是亟待解決的一大難題。三星和谷歌通過(guò)自家基于智能手機(jī)的VR硬件取得了一定的成功,而現(xiàn)在,微軟也打算跟隨兩家的腳步。
在下個(gè)月于新加坡雋星的MobiSys 2016大會(huì)上,微軟研究院和萊斯大學(xué)的研究者將共同發(fā)布一篇題為《FlashBack:沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)通過(guò)渲染記憶在移動(dòng)設(shè)備上的應(yīng)用》(FlashBack: Immersive Virtual Reality on Mobile Devices via Rendering Memorization)的論文,文中將詳細(xì)介紹FlashBack這項(xiàng)技術(shù)是如何讓智能手機(jī)及低端PC等設(shè)備更加輕松地運(yùn)行VR內(nèi)容。
據(jù)報(bào)道,F(xiàn)lashBack系統(tǒng)是圍繞著用戶的視角所展開(kāi)的。它并不會(huì)實(shí)時(shí)渲染3D物體,而是利用壓縮幀的內(nèi)容庫(kù)從所有角度查看需要被渲染的物體。
一般來(lái)說(shuō),當(dāng)用戶看到一個(gè)3D物體時(shí),它們實(shí)際上所看到的是從自身視角所攝取的靜態(tài)圖片。設(shè)備只會(huì)去渲染用戶從該角度能夠看到的內(nèi)容,從而避免了非必要內(nèi)容的渲染,進(jìn)而節(jié)省了處理性能。
在研究團(tuán)隊(duì)所進(jìn)行的測(cè)試當(dāng)中,F(xiàn)lashBack有能力讓更多的設(shè)備來(lái)運(yùn)行VR。它的原型版本可對(duì)本地渲染VR硬件提供可觀的性能提升,在提高幀率8倍的同時(shí)降低97%的每幀能耗,還把延遲降低了15%。
但是,F(xiàn)lashBack距離實(shí)際的應(yīng)用還有一段路要走。它目前還存在文件大小和壓縮方式方面的限制,因此還無(wú)法進(jìn)行大規(guī)模的推廣。但在這些問(wèn)題被解決之后,F(xiàn)lashBack就可以幫助微軟被VR帶到大眾市場(chǎng)。