剛?cè)胧諳W(守望先鋒)就時(shí)有一個(gè)疑問(wèn)了,為什么LOL和DOTA都是5v5,而“大屁股”卻是6V6呢?剛開(kāi)始有點(diǎn)不適應(yīng),開(kāi)黑要多找一個(gè)人...
很多腦洞大的玩家都已經(jīng)有自己的答案了:
為什么守望先鋒是6v6?
網(wǎng)友A:你是不是傻?因?yàn)辂溈死字挥?發(fā)子彈,多幾個(gè)人開(kāi)了大招怎么殺?
網(wǎng)友B:因?yàn)榻涠舅?人間的...
網(wǎng)友C:好多大學(xué)寢室都是6人間,你不知道嗎?
網(wǎng)友D:因?yàn)?..66大順...
網(wǎng)友E:就是不想和LOL、DOTA、風(fēng)暴一樣,咋地?你咬我~
好了,今天就到這里吧...
且慢~
這么復(fù)雜的游戲當(dāng)然是經(jīng)過(guò)一番考究的,參與游戲的人數(shù)和數(shù)值設(shè)定很重要,它影響了英雄的能力定位,游戲玩法,地圖的設(shè)計(jì),還有玩家組隊(duì)的效率等問(wèn)題,肯定不是拍腦袋就決定的。
總設(shè)計(jì)師 Jeff Kaplan 是這么說(shuō)的:對(duì)于FPS游戲來(lái)說(shuō)并不存在一個(gè)特定的數(shù)字,但是對(duì)于一個(gè)特定的游戲來(lái)說(shuō),能找到一個(gè)合適的數(shù)字。我們花了較多時(shí)間來(lái)確定是6v6,最終認(rèn)為這個(gè)人數(shù)不會(huì)顯得太多,能讓一些表現(xiàn)突出的玩家為隊(duì)伍做出卓越的貢獻(xiàn),同時(shí)也不會(huì)讓人數(shù)顯得太少,就算有一兩個(gè)玩家表現(xiàn)不好,也不至于非常拖累整個(gè)團(tuán)隊(duì)。
簡(jiǎn)單的說(shuō):6人團(tuán)隊(duì)假如有個(gè)大神,他有足夠?qū)嵙Γ词褂袀€(gè)坑,對(duì)團(tuán)隊(duì)也不會(huì)有太大的影響。
根據(jù)暴雪從星際、魔獸、魔獸世界及風(fēng)暴的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,肯定是經(jīng)過(guò)大量測(cè)試才得來(lái)的6v6玩法。就現(xiàn)在【守望先鋒】游戲的平衡性和地圖設(shè)計(jì)來(lái)看,5v5的容錯(cuò)率較低,必須每個(gè)人都有一定的實(shí)力才容易獲取勝利。
而10v10、15v15簡(jiǎn)直的話不敢想象。6個(gè)人已經(jīng)夠暈了~再多人就要吐出來(lái)了...也許未來(lái)會(huì)出新的10v10和15v15的地圖吧,總之,現(xiàn)在挺好。
其實(shí)身為暴雪的小粉絲兼多年的WOW(魔獸世界)玩家,一直很相信暴雪的設(shè)定,從WOW里面可以看出暴雪在MOBA絕對(duì)是擁有豐富經(jīng)驗(yàn)的。
雖然BU雞在WOW里的Rank等級(jí)并不高,但起碼也打了成千上萬(wàn)場(chǎng)競(jìng)技場(chǎng)和戰(zhàn)場(chǎng)了。WOW里競(jìng)技場(chǎng)分為2v2、3v3和5v5,戰(zhàn)場(chǎng)則有戰(zhàn)歌的10v10、盆地的15v15和奧山的40v40。
玩過(guò)競(jìng)技場(chǎng)的朋友應(yīng)該知道,同樣的裝備等級(jí)和技能前提下,2v2比的是腎功能,看誰(shuí)先憋不住上廁所,5v5基本是抓住一個(gè)秒一個(gè),唯有3v3是相對(duì)平衡的。值得關(guān)注的是競(jìng)技場(chǎng)地圖相對(duì)較小,沒(méi)有太多的建筑和障礙物,出來(lái)就能剛正面,如果沒(méi)有什么潛行單位基本就是三兩下解決戰(zhàn)斗的。
但WOW算是MMORPG的游戲,在競(jìng)技場(chǎng)里頂多是MOBA。反觀【守望先鋒】,作為一款FPS+MOBA的游戲,需要有更合適的地圖作戰(zhàn),不同的建筑群,四通八達(dá)的小道,提供了豐富的游戲玩法,正面剛不了,咱們可以繞后。但這么復(fù)雜的地圖結(jié)構(gòu),人數(shù)就需要考究了,多了亂,少了忙。
【守望先鋒】的玩法更貼近WOW里面的戰(zhàn)場(chǎng),占領(lǐng)A、B點(diǎn)的玩法就是從阿拉希盆地的占點(diǎn)提升資源資源演變來(lái)的。說(shuō)不定還會(huì)像WOW里的奧山一樣,加入BOSS,推倒對(duì)面BOSS才能獲勝。這些玩法我們都可以YY一下。
總結(jié)為什么守望先鋒要采用6v6?
1、人少了,可玩性降低。對(duì)隊(duì)伍平均實(shí)力要求都比較高。
2、6v6的話,游戲平衡性更容易處理,不會(huì)造成人太少互相比腎的情況,也不會(huì)像人多那樣逮住一個(gè)秒一個(gè)。
3、6v6比起10v10、15v15甚至40v40更容易湊齊一局對(duì)戰(zhàn)所需要的玩家。
4、人多了,容易造成戰(zhàn)斗時(shí)間過(guò)長(zhǎng),好比BU雞當(dāng)年打過(guò)10小時(shí)的WOW奧山戰(zhàn)場(chǎng)。
5、人太多對(duì)電腦和帶寬的要求很高!當(dāng)初BU雞打WOW的冬擁湖,部落和聯(lián)盟各自3個(gè)團(tuán)(120人),加起來(lái)240人...一碰面馬上就變逐幀動(dòng)畫(huà)...
所以,現(xiàn)在6v6挺好。