在全世界都把目光都聚焦在VR上時,因為用戶們本身的興趣、職業等原因,所以自然而然的關注VR的角度和內容也就不同;
目前用戶們關注VR的內容主要分為幾類,硬件設施,包括VR頭顯、藍牙手柄/控制器、VR耳機、適配VR設備的PC硬件等,另一類則是軟件配備,包括應用方向、娛樂方向的內容,然而VR的方方面面都在被人們所關注的時候,有一項內容無論是從業者還是其他行業的人都有意無意的忽略掉了,那就是VR影視。
VR作為一種視聽娛樂的新技術難免要挑戰傳統娛樂項目的權威,不過好在由于技術或者表現屬性等原因,不少傳統娛樂內容能夠輕松的融入到VR體系中,比如說VR游戲。
2016 E3上的《生化危機7VR》版本在給VR用戶帶來驚艷的VR體驗之后,也燃起了很多玩家的購買之心,畢竟作為一款老牌系列游戲,雖然從1996年《生化危機1》第一代到現在的2016年已經進化演變了20年,但是不少游戲機制和經典控制模式仍然保留在游戲中,而且依然能夠和VR控制融合的非常自然,這讓不少VR用戶看到了未來游戲的發展之路。
因為游戲的特殊性質,無論是第一人稱還是第三人稱,無論是射擊游戲還是冒險游戲都能很好的和VR的圖像顯示和控制模式結合起來,游戲的VR話對于玩家來說,游戲改變的成分遠遠沒有用戶認知VR的部分大。
當然,正面的例子是游戲產業,那么負面的例子就是影視產業了。
就在不少游戲巨頭,比如卡普空以及B社Bethesda如火如荼的用VR改造自己的家底時,VR影視行業卻遇到了無比艱難的問題, “VR電影應該是什么樣的?”
為了解決掉這個難題,不少行業人士紛紛的進行了嘗試,比較有名的當屬速度與激情3、4、5、6的華裔導演林詣彬Justin Lin就拍攝了一部5分鐘的VR視頻《HELP》;
整個視頻在講述外星怪獸入侵地球的事情,為了能夠達到“環太平洋”的效果,整部視頻的拍攝投入為500萬美元,而其中絕大部分都用來制作電腦特效和拍攝設備等投入上。
不過整部視頻一直在圍繞著高大上的電腦特效在進行,帶來的不僅僅是視覺疲勞,而且快速移動的畫面讓人平添了幾分眩暈感。而整個市場也幾乎是有口碑無好評的態度,可見我們習慣見到的震撼影視特效并不是十分適合VR影視。
另外一個想要解決難題的人則是著名的好萊塢導演斯皮爾伯格,他在去年11月的時候曾表示要進行VR電影的拍攝,而同時他也成為了美國VR電影公司VRC的創始人之一。
不過皮導表示對于VR電影的表現形式仍舊有些顧慮,因為VR電影不再是順著講故事的人設定的角度,用戶可以通過各種不同角度來看電影,所以觀眾可能在中途就忘了電影中的故事。所以皮導心中的VR影視作品不僅是簡單的全景視頻,而是力求入眼皆戲,包袱皆響的感覺。
而與這些大導演相比,國外的影視業巨頭公司也在尋求解決方案,比如加拿大的獅門影業。
《電鋸驚魂》、《饑餓游戲》、《敢死隊》、《驚天魔盜團》等經典電影皆出自于這位楓葉國影視大佬手下,現階段作為好萊塢最大的電影公司之一,獅門影業也希望在VR上尋求突破,解決這個行業中最大的難題;
不過作為獅門影業并沒有因為身在好萊塢而改變自己是加拿大人的身份,從剛一開始,獅門影業就走了和美國導演不一樣的思路——將電影改編成游戲。
獅門影業表示正在將旗下的某部電影改編成VR射擊游戲,而且會完全保留電影的原汁原味,在保持電影基調的同時,通過虛擬現實的方式展示整個電影的過程。這無疑是給VR影視同行們一次大啟迪。
畢竟互動電影這種形式國外接觸的很多,從《暴雨》到《超凡雙生》,這種游戲式的電影體驗給IGN的大神們留下了很深的印象,所以對于電影改編成VR游戲這種想法頗受國外媒體的認可和贊同。
那么國內的影視行業呢?
說成偃旗息鼓也不遑多讓,除了幾個能夠完整推出的VR視頻以外,真正的影視團隊基本上根本沒有涉足到VR領域,也沒有VR影視作品產出。
當然,也有許多創業團隊的作品能夠讓人眼前一亮,比如山羊皮工作室的《靈魂寄生》。
作為國內首部VR互動電影,山羊皮工作室拍攝并制作的《靈魂寄生》則很巧合的和獅門影業不謀而合,將傳統的平面數字電影進行游戲化,再移植到VR平臺中。
身臨其境的VR電影體驗加上精彩絕倫的VR游戲體驗是VR互動電影的獨特魅力,因為VR互動電影不需要考慮電影中的故事進程,觀眾通過自己的判斷自行的選擇劇情走向,無論是哪一種劇情,都是導演呈現給觀眾的,同樣,觀眾也不會因為360°視角的困擾而擔心在觀影過程中失去故事,因為觀眾才是故事的書寫者。
在解決了歐美影視人對于VR電影的兩大顧慮之后,山羊皮工作室認為VR互動電影必將成功,也必將引領國內影視行業站在世界前列。
現階段影視行業的獨特性讓它成為了國內娛樂支柱產業之一,也讓影視制作的成本變得奇高無比,而VR這種新型的科技如何成為影視行業的載體目前還沒有達到共識,而在這茫然的時候,山羊皮工作室卻推出了VR科技和電影相結合的VR互動電影,無論如何,這將記錄在中國VR影視發展史中甚至是世界VR電影的發展歷程當中。