從2013年開始,電子競技開始逐漸走進眾人的實現,如今,用戶規模達到1.7億。而這其中,除MOBA外其他類型的電競游戲用戶人數增長之外;大量移動電競游戲也帶來的一定數量級的用戶。其中商業的潛力無疑非常巨大,這也是為什么移動電競會在去年以極短的時間內爆發的重要原因!資本的加入,帶來的無疑是商業模式不斷擴長,移動電競巨大的商業價值凸顯無疑,從產品,賽事,到用戶,都已經形成了一個相對成熟的產業鏈,未來,移動電競是否還會出現爆發的增長咱們不好說,但隨之而來的,依然是滿屏的贊美和掌聲,噱頭,無處不在。
談什么電競夢想?
電子競技,很多人提到時都會擺出一副馬丁·路德·金的姿態大談夢想,似乎只有把電競上升到夢想到高度才能更加心安理得。這種習慣已經從PC電競轉移到移動電競領域!不過,大家是否想過,究竟什么才是移動電競。和PC,主機相比,移動電競最初貼上的標簽是“全民化”。被淡化的“競技”使得移動電競在短時間內迅速覆蓋市場,對于相關移動電競產品來說,這無疑是一次千載難逢的機會。
從2013年到2014年,移動電競產品迅速瓜分市場,MOBA、FPS等傳統電競類型已經飽和,于是只要稍微帶點PK意味的移動游戲都開始打著移動電競的旗號出現,普通玩家存在感確實得到了提升,不過頂尖電競玩家和普通玩家的實力也會因為游戲本身的關系,差距在不斷縮小,在這樣的時代背景下面,綜合包裝、炒作等各方面原因,出現一個真正有夢想且有實力的移動電競選手談何容易?
賺錢才是王道!
國內電子競技通過十幾年的發展,已經呈現了由繁至簡、娛樂化、終端轉移三大趨勢。這也說明了,移動電競很大程度是延續了傳統端游電競的模式。不過傳統電競已經涌現出一大批的高人氣的俱樂部和明星,具備了強大的自我造血功能,而移動電競的影響力遠遠達不到,也很難達到這樣的程度。那些披著電競外衣,暗地里進行著付費點的游戲并不能掩蓋真正移動電競產品缺少盈利點的困局,那么想要讓移動電競能夠成熟有效的運轉起來,依然離不開各種賽事的扶持。
同樣,對投資者而言,移動電競賽事的著手點不是游戲項目,也不是俱樂部或選手,而是賽事平臺。在這個都在做IP的時代,賽事通過聚合資源和用戶,完全可以形成獨特的IP。只要市場接受了這個賽事的品牌,那么無路你是移動電競的上游還是下游,都會成為我的產業鏈中的一環,除了贊助、廣告、版權、門票之外,還能夠通過IP品牌進行泛娛樂的布局。這時候,誰還管究竟是什么人來參賽,究竟是什么產品來參賽嗎?
究竟何去何從?
移動電競真正被關注其實就是在2015年,去年,我們還在大談特談移動電競,今年的風向卻已經轉向了智能硬件和虛擬現實。移動賽事的痛點也被玩家們質疑所謂賽事不過只是一場玩家聚會。看似美好的移動電競,雖然帶上了電子競技、夢想等這樣的光環,卻難以撕掉商業化的標簽,稀缺的贏利點,與猛烈的資本涌入形成了巨大的反差。
移動電競時間太短,借著電子競技的風口順勢而起,卻以難以駕馭目前市場和用戶所賦予他的“使命”。盡管大家都相信移動電競會是未來的一個重要趨勢,但是還是需要時間帶我們找到一個引爆點,未來移動電競是否真的如我們所愿,還需要我們一步步去證明。