2016年,虛擬現實異軍突起,各大VR廠商如雨后春筍般叢生,VR產品玲瑯滿目,更有并購收購的消息不斷。行業巨頭紛紛布局,所謂“VR元年”似乎真的到來,未來觸手可及。不過,真的如此嗎?HTC Vive和Oculus Rift都已經上市幾個月了,然而最新的數據顯示,不論是HTC Vive還是Oculus Rift都不可能達到預期銷量。這兩款產品可以說是目前市場玩家期待最高的兩款,可那又如何,依然沒有掀起市場高潮。如今很多VR廠商都處于箭已上弦不得不發,可發出去也是脫靶的尷尬。
制約VR市場發展的最終問題又是什么呢?一個東西,大家都說好,卻都不愿意買,究其最重要的原因就是價格。高價位無疑是VR頭顯普及的最大障礙。Vive國行售價為6888元,Rift約合為人民幣3980元。而10月即將上市的PS VR雖然國行售價為3699元,但是對于沒有PS4的人來說,加上購買PS4,總價也達到了6000多元。所以我們不難發現,如果想要一個好的VR體驗,那么就一定要舍得花錢。看到這個價格,你是否也會考慮一下呢?
另外,軟件應用跟不上也是重要的因素。任何一個新行業成為風口的必要條件就是有現象級的內容出現,而VR缺乏充實的內容,也沒有殺手級應用一直成為整個行業的痛處。目前的軟件還都不能稱之為高質量,更多的是想科技演示。
內容的缺失其實就是技術的不足。VR圖像渲染需要占用大量資源,因此人們需要在沉浸感上進行一定程度的妥協。VR對驅動性能的高要求更是限制了整體的圖像保真,所以沉浸感越強,問題也就越明顯。
每秒渲染幀數要非常高才能實現無縫連接的VR體驗,而幀速的不穩及其他視覺效果缺陷會對用戶造成困擾。
除了內容、技術、價格之外,2016年,VR受到了來自外部的沖擊。隨著《口袋妖怪GO》的席卷全球,人們看到了AR的潛力。《口袋妖怪GO》的巨大成功讓開發商開始動搖——VR和AR,究竟誰才是下一個大事件。AR的火爆吸走了VR的一部分注意力和資源。從各個角度來看AR產品似乎更容易讓人接受,更符合市場潮流。
不過,短時間內似乎是增強現實更加引人注目,但最后還是要看價格、社交性以及能否出現殺手級應用。