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【Morko 10月12日消息】季前賽將至,是時候再次討論即將上線的刺客更新了。我們的上一篇博客是關于英雄陣容更新的,我們想強調,本次刺客更新有兩個目標:強化每個英雄的主題和玩法,優化這一類角色整體的游戲健康度。

《英雄聯盟》季前賽將至 刺客英雄迎來大型改動

主題設定

總體上,我們希望游戲中的刺客英雄能夠滿足玩家們的“秀操作快感”——刺客應該在操作技巧上具有很高的挑戰。他們有能力壓倒性地戰勝對手,同時自己也有可能露出很大破綻。總而言之,我們希望刺客英雄能夠贏則蕩氣回腸,輸則喪心病狂,也讓對手有更加明確的應對方式。

在具體的英雄身上,有好幾位英雄的主題設定已經非常突出了,所以我們想要以現有的元素為立足點,進一步強調刺客英雄在游戲玩法中的特色。

游戲健康度

在所有的刺客英雄中,最普遍存在的問題就是缺少有意義的互動。問題不在于傷害高低,而在于玩家感覺自己在面對刺客時毫無勝算,沒有任何操作的余地,甚至沒有反應的時間。因此,裝備領先的刺客讓對手完全沒心情與之對抗,而裝備落后的刺客則會讓玩家自己和隊友全都沒心情玩下去。說到底,我們希望能讓玩家手中的刺客英雄打出激進、華麗的操作(此處請腦補Faker vs Ryu的激斗),而且對自己的操作引以為豪。

我們還想讓刺客英雄變得更公平,這絕不等同于削弱刺客的傷害。在某些情況下,公平意味著要給人更多還擊刺客的手段。在另一些情況下,玩家需要的是預判刺客的刺殺行動并嘗試逃生。我們希望一位艾希玩家在倒下的時候想的是“完蛋了,我被操作碾壓了”,而不是覺得“真是無腦”。

獲得大型更新的刺客們

這次刺客改動,我們主要關注的是那些可以讓英雄變得更完整的改動,而不是小打小鬧。所以,我們最關注的是這四名刺客:樂芙蘭,泰隆,雷恩加爾,卡特琳娜。

這四位英雄的背景都很傳奇,但卻沒有很好地在游戲玩法中得以實現。而正因為有了這些背景故事,我們在為英雄設計玩法的時候就有了一個重要的參考,也為我們的改動提出了具體的方向。

詭術妖姬 – 樂芙蘭

《英雄聯盟》季前賽將至 刺客英雄迎來大型改動

樂芙蘭本來應該是一位詭詐的幻術師,但在游戲中幾乎只有魔影迷蹤這一個技能的巧妙運用能體現出她的變幻莫測。其實她的鏡像分身有很大的潛力可以開發,可以創造出一些精彩鏡頭,可以讓敵人真假難辨,走進陷阱,所以我們要將技能組合設計的立足點放在這里。樂芙蘭應該讓她的對手猜測她的意圖,如果看穿了她的伎倆,就能獲得優勢,但如果被樂芙蘭迷惑,就會為自己的錯誤付出代價。

詭詐和心理博弈應該是樂芙蘭的主題,但前提是她的對手必須有還手的余地。我們也希望在樂芙蘭決意要殺入敵陣的時候,她在進入接戰范圍時需要稍等片刻,這樣才能讓她的對手有可能猜中她的動機,并擁有應對的能力。

游龍之刃 - 泰隆

《英雄聯盟》季前賽將至 刺客英雄迎來大型改動

從外觀上看,泰隆的設定是那種整天都掛在房梁上,等待最佳時機跳下來一刀封喉的刺客。只要你一個人的命,其他人不管。很變態是吧。但他的實際操作則更多的是如何快速接近目標然后放出E技能突進。

我們不想讓泰隆徑直跑到你跟前,我們想讓泰隆利用地形上的優勢追蹤目標,然后再無情地將其刺殺。我們希望他的主要傷害都集中到一個目標身上。所以當他對多個目標造成傷害的時候,他的目的就不單純是人頭了。

老練獵手 - 雷恩加爾

《英雄聯盟》季前賽將至 刺客英雄迎來大型改動

雷恩加爾是召喚師峽谷里最兇殘的獵手。他不知疲倦地尋找著更強大更危險的獵物,磨煉自己的技藝。但是在游戲中,你會發現更適合他的工作是不斷地殺掉最弱的對手。我們喜歡骨齒項鏈帶來的滾雪球效應,但我們更希望看到雷恩加爾主動去狩獵越來越危險的敵人,而不是一遍又一遍地找可憐的娜美的麻煩(雖然貓確實喜歡魚)。

除此之外,我們想凸顯他的能力在不斷變強,而不僅僅是給技能升級而已。在恰當的時機升級技能所帶來的影響會被放大,如此一來,雷恩加爾的玩家會強烈地感受到,自己在電光火石的一瞬間所做出的決定是如此的舉足輕重,同時他們也會因為正確的選擇而得到獎勵。

再比如,狩獵律動這個技能有著非常明確的改進空間。獵人與獵物,是一場狩獵必不可少的兩位主角,而現在的游戲呈現出過于一邊倒的感覺。讓雷恩加爾的獵物能夠知道更多信息,可以讓他們也能更好地參與到狩獵的游戲之中,而不是一件突如其來(或者早已料定)的事情。

五殺專家 - 卡特琳娜

《英雄聯盟》季前賽將至 刺客英雄迎來大型改動

卡特琳娜的活兒很艱苦:她必須等到合適的目標出現在合適的位置,還要記住所有敵人的控制技能,計算自己的傷害是大于還是小于敵人剩下的生命值,當最完美的時機出現的時候,出擊。當她出擊的時候,她需要在不到一秒鐘的時間里連續多次放出她的基礎技能,這讓她有很大的概率犯錯。如果她成功了,就能連續進行擊殺,收割戰場。如果失敗,只要少算了一個控制技能,或者按錯了一個按鍵,一切謀劃和準備就全部化為泡影。

我們想賦予卡特琳娜更多力量,不需要等到萬事俱備的完美時機,也可以完成那些漂亮的操作。我們將要給她更多機動性,可以在戰場上閃轉騰挪,殺進殺出,最后開啟冷卻刷新和收割節奏,讓她的技能施放經過更多的深思熟慮,也產生更多影響和后果。

但我們也想讓她的對手能夠搞清楚戰場上發生了什么。我們會讓她技能的視覺效果更顯眼,讓她的對手更清楚卡特琳娜的位置和移動意圖,這樣他們才能有機會進行危機應對。

刺客職業更新

一個類別的英雄改動并不是要大幅地改變少數幾個英雄的游戲體驗。我們需要為整個類別帶來新的角色功能,同時確保這個類別的英雄有一套成體系的手段來完成任務。我們已經確認了一批需要進行更新的刺客英雄,大家可以認為他們是前文提到的四大英雄改動的小規模版本。另外,我們還會確保刺客英雄擁有自己的專屬裝備,發揮出他們的職業特點。最后,我們會重新調整潛行機制,這是刺客這門手藝的悠久傳統。

獲得小型更新的刺客們

幾位主要英雄的改動非常重要,但我們依然有空間通過其他刺客英雄進行全職業的大范圍調整。

菲茲

菲茲的團隊角色很特別:他是少數幾個具有開團能力的刺客,我們想要強化這個優勢。我們將給他提供更多靈動和狡猾的操作空間,讓菲茲相比其他刺客更難被抓到或打到。 

卡茲克

進化是一個不錯的概念設計,不過現在卡茲克的進化讓人感覺似乎可有可無。我們希望卡茲克的每一次進化選擇都顯得獨特而且有價值,讓卡茲克的玩家感覺自己能夠隨機應變,適應本場游戲的局面以及他們自己的打法。卡茲克既有跳躍突進也有隱匿潛行,可以用多種方式緊追目標。卡茲克應該能夠在戰斗中跳入跳出,每次都借機狠咬你一口,最后把你整個兒吃掉。  

艾克

我們覺得艾克并沒有偏離自己的主題,他是目前比較熱門的英雄之一,而且有許多種不同的出裝天賦搭配。話雖如此,我們還是想讓他的定位更傾向于脆皮的傷害輸出型英雄,而不是抗揍的干擾型英雄。我們希望將他的身份定在高機動性、傷害滯后型的傷害輸出位。  

薩科

薩科比較缺愛,我們甚至無法通過這次更新徹底地解決他所有的問題。歸根到底,我們不能對惡魔小丑的問題視而不見。一直以來,薩科最出名的就是他刁鉆古怪的玩法,不過我們想要讓他的技能在大型團戰和小型混戰中發揮更多作用。話雖如此,他在游戲前期的gank能力必須削弱一些。薩科玩家應該因為成功戲弄對手而感到自豪,而不是在3級的時候不知從哪兒冒出來到兵線上搗亂。  

阿卡麗

阿卡麗和薩科的情況差不多,她的問題也不是一次更新就能夠解決的。我們正在修改潛行的機制,希望通過這一機制的改動可以為阿卡麗玩家帶來更大的利好。此外,我們還在探索更多的方法,讓阿卡麗除了傷害和隱形以外可以有更多選擇,而不只是“要么打一架,要么躲一會”。  

劫已經是一個大魔王級別的英雄了,但這不意味著他沒有提升的空間,我們擔心的是他太全面了。我們希望他感覺自己既有好欺負的對手,也有難對付的勁敵,所以我們正在調整他的對線期,如果用瞬獄影殺陣殺掉正確的目標,就會獲得額外的好處。

裝備

以前,為刺客選擇物品裝備基本上只看屬性數值:傷害越高越好。現在我們希望刺客的物品裝備可以賦予他們更多方面的能力,更善于在合適的時間開團——可能是避免暴露行蹤的能力、可能是快速移動的能力,或者是為團隊提供支援的能力。

我們也在調整固定護甲穿透裝(例如:幽夢之靈、鋸齒短匕)。刺客在優勢的情況下適合出固定護甲穿透裝,但在劣勢的情況下效果較差,所以這類裝備算是錦上添花,而非雪中送炭。我們正在重整這類裝備的收益曲線,讓他們提供更穩定的傷害收益,讓這些裝備在刺客處于劣勢時更有幫助。

潛行

最后,我們來談談潛行機制。潛行一直以來都是《英雄聯盟》里很難平衡的一件事。要想理解潛行存在的問題,我們首先要深入挖掘潛行機制存在的意義。我們發現,英雄借助潛行狀態想要達到的目標有兩個。第一個目標比較偏向戰術意義,潛行讓英雄可以悄悄地在地圖上移動,出其不意地攻擊。另一個目標則是戰斗中的小伎倆,可以讓英雄暫時脫離戰斗,躲避集火,然后殺個回馬槍。

我們之前并沒有區分出這兩種目標不同的潛行,所以我們打算修改潛行機制,將其分為兩個類別:偽裝和隱形。一句話概括就是,偽裝是為了掩人耳目的長期潛行,而隱形是用來脫離戰斗的短暫潛行。

隱形

隱形——也就是短暫潛行——應該是最令玩家激動的時刻。玩家可以在團戰中暫時撤出,尋找走位,從新的位置插入敵陣。如果隱形狀態被區區一枚75金幣的真眼破掉的話就太令人失望了。我們不希望如此重要的機制能被如此輕松地化解,所以真眼將不會看破隱形狀態的英雄。這個機制將帶來深遠的戰場環境影響,平衡潛行英雄存在的問題。

偽裝

偽裝是用來指代戰術性潛行的新名詞。偽裝的英雄可以被真眼看到,可以顯示在小地圖上。

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