眼下,正值2016英雄聯盟全球總決賽八強賽之前的休賽期,小組賽兩輪過后,縱觀各賽區隊伍的表現大家心中也都看個心知肚明。八強抽簽現場,當看見舞臺中央的四個小組第一席位有三個都來自LCK隊伍的時候,我想我們是時候該思考一個問題:韓國人是不是真的是個怪物?
這個問題說回答起來容易也容易,說難也難。為何韓國隊伍韓國選手總是那么強,要追根尋底到整個韓國電競的發展環境,在筆者看來大概需要從以下幾個方面談起。
電競行業相較于其他傳統行業來說是一個新興行業,而電子競技產業在近十年來的發展和成就都是有目共睹的。隨著電子競技在全球的火熱,各個國家都紛紛重視起這一行業的發展。作為走在世界前沿的電競大國,韓國在全球電競市場上扮演著最重要的角色,他們的一舉一動在各個游戲領域都會引起極大的反響。
源源不斷的人才供給
電子競技是起源于電競比賽進而上升到競技層面的活動。既然說到比賽,拿最火熱的英雄聯盟來說,LCK賽區已經包攬了六個賽季中的三屆冠軍。我們可以看到,自韓援興起,即便是大批優秀的韓援選手出走,LCK賽區在這個領域的統治力仍未下降。他們不怕優秀選手流失,因為走了一批還會有新的一批人才誕生。可以看到,像Faker一類的職業選手,諸如Dade、Dopa、Madlife等人才選手,LCK賽區似乎像盛產一樣。
(1)社會接納度和職業價值觀
回看我們身邊,要想在知識改變命運的傳統教育觀念中,通過打游戲規劃自己的未來人生的選擇在大多數家長眼里幾乎行不通。打游戲成為職業?怎么聽怎么像為自己不務正業找的一個幌子。當我們的家長還在議論,小孩子不好好學習居然去打游戲的時候,也許韓國人已經進入到電競發展向職業邁進的紀元了。游戲玩的好可以打職業,這種電競選手的職業理念得益于整個社會價值觀念的轉變和進步, 換句話說,當我們還在猶豫是否將我們的個人傳統的教育觀念轉變,試著接觸電競職業的概念時,韓國已經幾乎達到了全社會的接納的程度了。還記得去年總決賽期間Faker代言的SKT電信廣告嗎?我們不妨設想一下,如果中國移動或者中國聯通請廠長、Uzi等等來拍一支廣告,讓我們感到新奇的同時會不會代表著那個時候我們的社會真正的接納了電競,這個行業也不再在公眾迷茫的視野里只身前行?
(2)電競職業化教育
韓國早早開設了電競課程,在開設電競課程的韓國大學中,學校指定的訓練和比賽計劃專業度高,這樣更有利于和俱樂部選拔職業選手形成很好的對接。貼近職業選手的大學教育課程不但提高選手們的訓練水平,同時對于選手的個人素質也是一種提高。電競轉變為職業教育,讓越來越多的韓國人們非常早的認識到了游戲不僅僅只是娛樂,走向職業,成為選手后將更加嚴肅的對待這個職業。而退役的職業選手也有很多機會走進大學進修,或者成為教授。越來越多的大學會為想投身于電競的人們敞開大門,良好的電競職業化教育理念得以在社會勃發。
在我國,電競職業化教育理念正處于萌芽階段,傳統觀念的約束和應試教育下的體制讓電競職業化教育在夾縫中求生存。
(3)選手個人努力近乎怪物
相比于韓國職業選手,在對待職業的觀念和態度上我們的選手也存在著差距。為什么韓國選手的實力要比別人強?“天賦異稟”“我是黑馬”,靠著奇才出成績的電競時代早就過了,或者說壓根就沒來過。
韓國賽區的優異成績與選手的個人努力分不開,人家付出的足夠多,收獲的自然比你多。韓國選手對于自己每天的訓練工作是格外珍惜和重視的,他們擁有著嚴肅認真的職業態度。除了每天都訓練十幾個小時之外,用具體的數字衡量他們的訓練量其實并不恰當,因為電競已經成為他們生活的一部分,應該說,近乎全部。為了職業,他們幾乎將全部的時間都投入到訓練中,放棄戀愛,放棄自己的休閑時光,除了俱樂部集體外出旅游你很少看見他們在做除了訓練之外的事,而中國的俱樂部,即便規定的訓練量在以前的九小時上到現在逐漸增加,然而選手自身的刻苦努力首先在觀念上便輸人一籌。(原)QG俱樂部前教練樸云龍曾在接受采訪時說“與韓國隊伍相比,中國戰隊的練習量跟集中度實在是太低了,確實很多韓國選手的訓練狀態不亞于差點想“死在電腦前”了。”
除此之外,在韓國無論是哪種競技游戲的戰隊都有著完善的訓練體系,戰術分析師、教練組、管理層、服務團隊面面俱到。與我們不同的是,韓國戰隊的教練有至高無上的權力,比賽失誤,不刻苦努力會被罰錢甚至直接被下放到二隊,無論你有多大的名氣,是不是明星選手。
(4)由人才創造到人才輸出
韓國賽區優秀的英雄聯盟職業選手,從較早一批的Insec、Zero加入皇族,到三星的轉會浪潮,韓援似乎與LPL緊緊的綁在了一起。除了英雄聯盟有如此多優秀的韓援之外,在2012年,在《星際爭霸2》中,前Slayers王牌選手MMA和功勛教練Cella集體加入歐洲豪門Acer戰隊的消息可謂重磅;2013年,暗夜高手Lawliet加入了我國的U2M戰隊等等。無論是《星際爭霸2》、《英雄聯盟》還是《魔獸爭霸3》,韓國都有著相當多的選手轉會亦或出走其他賽區。上文也提到,即便有大批的優秀選手離開韓國,為他鄉征戰,這并不會導致韓國賽區發生人才斷檔,后備人才資源不足等現象發生。
也就是說,當韓國在培養優秀的選手時,就已經做好了如果培養出來的選手流失到其他賽區的準備。由培養、創造人才到后備人才資源的儲備再到輸出環節,韓國已然已經形成了一條人才輸出的完整產業鏈。
領先世界的產業發展
上世紀90年代末亞洲遭受金融危機,韓國的傳統制造業受到重創,很快韓國政府認識到單一的經濟架構不足以拯救國家經濟的脆弱。隨著“文化立國”戰略的出臺,韓國政府啟動了政策、法規、組織和資金等多方面的支持,推動文化產業的發展。游戲產業也在扶持隊列內。時間往后推,在當時的韓國星際爭霸似乎就是電子競技的全部。整個韓國電競產業圍繞著這款游戲迅速發展起來,星際爭霸的大熱使得這一款游戲在當時被稱為韓國的國技之一,上至總統下至普通群眾都與這款游戲結緣,火熱范圍之廣可想而知。
(1)規范的賽事體制
在星際爭霸產生巨大的經濟效益的同時也催生了世界上第一個電競職業聯賽。而我們今天能看到的類似于TI5這樣的比賽,也均由星際爭霸開始。回看國內,從2012年iG戰隊拿下美國西雅圖舉辦的Ti2上拿到了冠軍開始在國內因其關注,后來2014年Ti4中國再度拿下冠軍時,由最初的100萬美元的獎勵到500萬的提升,越來越多的人開始關注其賽事,電子競技隨著賽事的深入和舉辦開始被公眾和傳統媒體所接受。
而韓國電競產業的成功,得益于電競本身的賽事項目,歸根于賽事本身的體制規范。
一提到規范的賽事體制,大家可以聯想到政治上的三權分立,韓國賽事體制的構成部分由大致三大部分組成:韓國電競協會 、賽事組織方(OGN)、俱樂部。他們三者互相制約又互相妥協。A、電競協會負責在產業發展的高度制定政策,協調各方矛盾以及利益訴求。賽事組織方則依托自己的專業經驗,以傳統體育賽事的舉辦規格來制作電競聯賽。例如首爾建立的龍山電競館是史上第一個專業的電競場館。B、OGN是歷史上第一家舉辦線下職業聯賽的游戲電視臺。而周期性的線下職業聯賽才是韓國電競行業得以持續告訴發展的最重要因素。韓國早在2000年開始就有線下的職業聯賽了。而我們則是一直到了2012年有了LPL才算有了真正意義上的線下職業聯賽。C、俱樂部方面除了負責選手的培養以及訓練,當賽事組織方與電競協會出現摩擦,或者賽事組織方以及協會與游戲廠商出現摩擦時,俱樂部也有一定的渠道表達自己的訴求占有一份話語權,從而保證自己利益。比如以前的星際2聯賽,當時一批新興的韓國俱樂部就沒有選擇加入電競協會,而是選擇與暴雪以及GOM TV抱團。如果當時沒有這種體制上的保障,也許就沒有后面的Najin、Mvp這樣的俱樂部了。反觀國內,目前在這些制度方面的保障似乎還處于一個混沌的階段。
(2)國家的重視和社會的支持
國家的重視、政府的支持是韓國電競產業領先世界的最關鍵因素。韓國對于電競產業的重視和扶植,大概體現在幾個方面:
A、20世紀末,韓國社會普遍流行起了“職業電競選手”的概念,這讓游戲玩家更提高了一個檔次,具有了更深層的意義。通過打游戲賺錢、成名、獲得社會認可,這讓熱愛電競的年輕人有了奮斗的目標,讓他們也有平臺可以展現自己。
B、在“文化立國”戰略指引下,韓國政府除對網絡游戲產業巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。為了發展游戲業,政府給游戲從業者以政策便利:游戲開發工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業玩家,都有資格免服兵役。
韓國在大力發展電競的同時,也并未有大批青少年沉迷游戲的隱患存在,韓國政府將游戲分級,在游戲內容和時間上提出限制并作出管理和規范。讓游戲在青少年群體中得以健康發展。
C、韓國政府甚至設有專門負責游戲管理的部門。韓國電競協會KeSpa就是由韓國政府直接牽頭組織的。KeSpa作為電子競技的管理機構,對于賽事的良好運作和選手的管理起著功不可沒的作用,這也是對于韓國星際爭霸1在上統治了將近十年起到了關鍵性的作用。去年的總決賽當中國選手為吃不到中餐發愁的時候,韓國電競協會是全程保障韓國選手可以吃到可口的韓餐。雖然是個小細節,但協會在世界大賽期間對選手的保障工作也是發揮了巨大的作用。
從韓國文化體育觀光部官網的部門架構圖也可以看出,文化內容產業部分里,游戲產業已歸入到第一次官等級內。當協會直接隸屬于韓國文化體育觀光部時,可能那個時候我們國內還沒有多少職業選手吧,電競選手的概念也只能算得上是半職業性質。回到我們國內,前國足核心、中超俱樂部重慶力帆隊長王棟攜妻子、女兒以及呂海東、徐小波等多位隊友前往德杯現場觀賽時曾引起過很大反響,標志著越來越多的體育界精英開始重視起電競;中央文化部部長項兆倫隨一眾領導也曾來到德杯現場觀賽審查工作情況,這也說明了我們國內的電子競技也越來越被國家所重視。但相比于前韓國足球協會會長,為韓國體育事業做出過巨大貢獻的國際足聯名譽副主席鄭夢準親自接見Moon、Jaedong、Lyn、Flash、Fantasy、等職業選手的事來說,后者似乎更能體現國家和社會對于電競行業的認可和積極推動。也許在這點上我們與韓國之間的距離差的不只是一星半點。
(3)游戲成支柱產業
國家的大力扶持和自上而下的全國效應,一個行業想不飛速發展也難。韓國在電競行業的推動和付出的努力最終收獲了好的回報,每年給韓國帶來數十億美元的經濟收益還在一直增長。而大批收入不菲的職業選手受歡迎程度絲毫不輸給NBA球星。經過十多年發展,韓國網絡游戲產值超過了汽車制造業,躋身國民經濟的支柱產業之一。
媒體專業性以及俱樂部的成熟運作
(1)媒體專業性
韓國媒體(如OGN)在專業性上的表現不也許大家不甚熟悉,韓國媒體對于電競賽事、電競行業的新聞報道其專業性是位于世界一流水平之上的。韓國游戲轉播的核心之一就是游戲電視臺,OGN和MBC GAME。且不談OGN與MBC為民營電視臺性質,作為賽事轉播的重要傳播機構,其項目運作能力,無論從前期策劃、招商到中后期比賽承辦都是十分強大的。電視臺可以成為比賽轉播方的同時也可以成為比賽的主辦方,這就讓節目的報道和賽事轉播的效果對于視覺和專業的追求能更符合自己要求更傾向于大眾喜愛。
回看我們國內,目前存在的各類游戲媒體發展尚良莠不齊,游戲媒體規模小,投資少,報道自然不具影響力。OGN作為專業的游戲電視臺,匯聚了一大批頂級的電視制作人才,這樣的人才放眼國內可能是芒果、番茄、浙江這種“衛視”級別的人才。能堪比擁有這樣實力和地位的游戲電視臺,我們國內似乎還未出現過。再具體到一些電競專門網站,在世界大賽的舞臺上我們經常能夠看到一些韓國大叔級的電競記者忙碌于臺前幕后。韓國電競媒體人的媒體從業資歷可能是從上世紀90年代就開始累積了,不可否認這些大叔級的編輯單憑他們幾十年的媒體從業經驗便要讓我們的小編們追趕幾年。
(2) 規范的賽事體制與俱樂部的成熟運營
當樸云龍教練接受采訪時被問到“SKT是憑借什么才能在LOL世界總決賽里兩度取得冠軍?”時,他說,“一個戰隊想要取得優異成績,有三個要素起著至關重要的作用,那便是選手、教練組、運營主體。”沒錯,除了選手個人,俱樂部作為運營主體,成熟與否,運營好壞,與隊伍的成績息息相關。
韓國成熟且良性發展的俱樂部運營模式相較于國內的俱樂部存在著很大的領先。韓國更多的是公司制的俱樂部,俱樂部歸屬于正規的公司管理,這樣無論是教練的專業培養還是戰隊分析師、選手人才的輸送,再到選手個人的健康問題都能形成自上而下的一體化管理和服務。
韓國俱樂部大多能獲得更多的政府支持和社會支持,相比于國內的俱樂部發展模式,相比于國內私人俱樂部投資,韓國俱樂部在人才選拔方面能更加大膽的任用新人,一批一批的年輕選手選拔上來之后,面對韓國激烈的選手競爭市場,只有通過個人努力變得更加優秀才能脫穎而出。縱使2014、2015賽季大批韓援出走,我們仍然可以看到像SKT、KT、SSG等老牌戰隊的重新煥然,新興隊伍的崛起,我們仍然可以看見優秀的世界級上單Smeb、Marin一個接一個的出現。而在國內的俱樂部要面對的問題就會相對多一些,私人投資俱樂部不得不頭疼的一個問題是,如若俱樂部成績不好,名氣不高,沒有足夠的投資收入何來經費運作,選手們的培養和俱樂部的長遠建設更要從長計議了。盲目的引援,說的較為簡單一些,找現成的優秀人才當然比培養一批選手周期短,但是實踐結果證明,引援并不能從根本上解決我們俱樂部運營體制中存在的問題,也不能從根本上提高成績。
樸云龍教練認為只有當選手、教練組以及運營主體三方達到一個平衡的時候才能夠取得讓人滿意的成績。隨著LPL商業化進程迅速的推進,我們對于選手的培養管理以及教練的專業程度并未投入大量的精力去整頓。
以SKT俱樂部為例,其戰隊贊助商是韓國巨頭級電信公司SKT telecom,它將自己先進的企業文化深深的烙進了電競俱樂部的基因。他們對于俱樂部的運營與選手們的培養重視度是國內俱樂部遠遠不及的。他們有非常專業的人士以及從制度上來保證俱樂部的高效運行。比如讓隊員本身就是這種頂級企業的員工,會有各種福利保障。從父母的角度看,他們都更加愿意讓自己的孩子投身這一行業,比如選手傷病,俱樂部能夠利用贊助企業本身最好的醫療資源來預防和治療。
結語:
通過上述的分析我們可以發現,在各個角度和領域韓國人所做的事所付出的努力都是怪物別的。韓國電競之所以強大,目前看來除了在商務開發上落后中國,其他都依然是遙遙領先。
回到現在,不要每次比賽一輸掉我們大家討論的焦點就落在選手身上,世界賽僅僅一個月,在這一個月里選手能做出的改變也相當有限。我們何時能夠占用平常日子里的絕大多數時間去磨練自己的內力,修正我們的產業體系,這些日常的點點滴滴的努力才能最終決定我們何時能夠掀翻韓國這頭電競怪物。雖然,我們自身現有很多不足,但是相信每位熱愛電競的玩家和行業從業者,都在做著一步步的追趕和努力。我們都有一個共同的愿望,相信有朝一日我國的電競能被國家、社會所接納,我們存在的體制和不足都能得到更好的解決,我國的電競發展也能厚積薄發充滿活力。