【Morko 10月25日消息】 Tempo Storm 在過(guò)去的一年中一直全程跟蹤風(fēng)暴英雄在歐洲、韓國(guó)、中國(guó)和北美賽區(qū)的各大賽事(每次賽事結(jié)束都有數(shù)據(jù)分析圖,有更多還在制作當(dāng)中康敏蘇~)。這一次我們根據(jù)這些數(shù)據(jù)分析一下在過(guò)去一年中風(fēng)暴競(jìng)技圈有哪些冷門(mén)英雄,逐個(gè)分析他們的原因,并據(jù)此分析風(fēng)暴的英雄平衡性是否亟待提高。
英雄選擇率數(shù)據(jù)
首先我們來(lái)看一下過(guò)去一年的職業(yè)比賽有多少英雄完全沒(méi)有上過(guò)場(chǎng)。這里的判定標(biāo)準(zhǔn)是在四個(gè)主要賽區(qū)的正式區(qū)域賽中(不包括預(yù)選賽)有多少英雄沒(méi)有被選出過(guò)(并不包括被 ban)。
左欄:春季,夏季,秋季,平均。頂欄:聯(lián)賽名,未出場(chǎng)英雄比例
這里需要注明的是,韓國(guó)和中國(guó)的聯(lián)賽制度使得他們每個(gè)賽季有更多的比賽。
總體來(lái)說(shuō),未上場(chǎng)英雄的比例最低的是韓國(guó) Super League 秋季賽 12.5%,最高的是歐洲 GamesCom 秋季賽 40.38%。各比例的平均值是 27.29%,換句話說(shuō)每個(gè)聯(lián)賽平均有超過(guò)四分之一的英雄完全沒(méi)有上過(guò)場(chǎng)。
那么我們換個(gè)方式,看看有哪些英雄(在他們能夠上場(chǎng)的聯(lián)賽里)沒(méi)有上過(guò)場(chǎng)。為了清晰起見(jiàn),這里我們只列出那些至少有 50% 的聯(lián)賽完全沒(méi)有上過(guò)場(chǎng)的英雄。注意這個(gè)列表之外還有未上場(chǎng)率在 50% 以下的英雄。
頂欄:英雄,未上場(chǎng)聯(lián)賽次數(shù)比例。左欄:加茲魯維(94.44%),諾娃,納茲波,屠夫,克羅米(66.67%),小魚(yú),雷克薩,重錘,阿茲莫丹(61.11%),阿塔尼斯,古加爾,麗麗
在過(guò)去一整年中,有12位英雄在至少一半他們能出賽的聯(lián)賽中完全沒(méi)有上過(guò)場(chǎng)。
逐英雄分析
·麗麗是第一個(gè)過(guò)半聯(lián)賽未出場(chǎng)的英雄,但以歷史的眼光來(lái)看,其實(shí)這已經(jīng)算是進(jìn)步了,因?yàn)楦郧暗臅r(shí)候,完全沒(méi)有人選她。現(xiàn)在她有時(shí)候用來(lái)作為針對(duì)多平 A 陣容,或者針對(duì)伊利丹。一般來(lái)說(shuō)她需要搭配另一個(gè)輔助,因?yàn)樵趯?duì)手的配合緊密的時(shí)候,她的治療能力顯得就相當(dāng)不足。
·下一個(gè)英雄是古加爾。這可能是 MOBA 歷史上最獨(dú)特的一個(gè)英雄了,因?yàn)槟阈枰獌蓚€(gè)玩家一起操縱他,這給他很大的潛力,但也伴隨著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。我們?cè)谝恍┍荣愐?jiàn)過(guò)他上場(chǎng),但隨著針對(duì)他的人接二連三地增強(qiáng),他逐漸推出了舞臺(tái)。總體來(lái)說(shuō)這個(gè)英雄,要是要選他的話,那么無(wú)論是我方隊(duì)伍還是對(duì)方隊(duì)伍都得圍繞著他來(lái)選人了。
·下一個(gè)英雄我們就見(jiàn)得很少了,只有在過(guò)去的幾個(gè)月中有時(shí)候在天空殿選出來(lái)嘲諷對(duì)面。沒(méi)錯(cuò),就是說(shuō)的阿塔尼斯。這個(gè)英雄不能做單坦,然而,別的英雄不能做的事他也不太能做。可以和桑婭相比較,桑婭也不是坦而是接近近刺位,然而基本上阿塔尼斯比桑婭的唯一優(yōu)勢(shì)可能就是前期續(xù)航能力高一點(diǎn)。
·罪惡領(lǐng)主,阿茲莫丹,曾經(jīng)是風(fēng)暴里的一霸。2015年的時(shí)候他和凱子的組合能夠做到千里之外殺人。后來(lái)的幾次變動(dòng)讓他的威脅大大減小,最重要的是,大家都漸漸學(xué)會(huì)了如何針對(duì)他前期疊球并且據(jù)此打出前期優(yōu)勢(shì)。
·重錘軍士,受我們愛(ài)戴的攻城坦克,在今年年初的時(shí)候日子比較艱難,不過(guò)經(jīng)過(guò)不久后的一次 buff 之后,我們已經(jīng)能在不少聯(lián)賽中看到他了。重錘實(shí)際上是一個(gè)很好的例子:有些英雄完全沒(méi)人玩,但經(jīng)過(guò)一點(diǎn)合適的 buff 之后,就能夠在競(jìng)技比賽中看到了。
·米莎……啊不是,雷克薩,基本上唯一的出場(chǎng)就是去年年底 iDream 拿他打了幾次漂亮的團(tuán)戰(zhàn)。雷克薩本身并不是一個(gè)足夠厲害的英雄,不過(guò)米莎讓他在有些時(shí)候能夠發(fā)揮作用。在布萊克西斯禁區(qū)加入之后,雷克薩被 ban 過(guò)幾次,顯然大家都發(fā)現(xiàn)了用米莎占機(jī)制確實(shí)非常厲害。可能未來(lái)在布萊克西斯禁區(qū)之類(lèi)的圖他會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
·很多獨(dú)特的英雄都有過(guò)閃光的過(guò)去,小魚(yú)就是另一個(gè)很好的例子。如果你從去年嘉年華就開(kāi)始跟蹤風(fēng)暴英雄的職業(yè)賽事的話,你肯定不會(huì)忘記 Cloud9 對(duì)陣 DK 的那一場(chǎng)比賽,C9 使出了 “不死小魚(yú)人” 的陣容(小魚(yú)-阿巴-塔薩-骷髏王-光明之翼,詛咒谷)。之后我們也在有些聯(lián)賽中見(jiàn)過(guò)他商場(chǎng)過(guò)幾次,但總體來(lái)說(shuō)比較少。個(gè)人來(lái)說(shuō),我覺(jué)得小魚(yú)是這個(gè)列表中最有潛力、最被低估的英雄。
·這個(gè)列表上最新一個(gè)英雄是克羅米。很難說(shuō)克羅米到底有什么是做得好的,她能夠從很遠(yuǎn)的距離打出大量的傷害,但是李敏也可以;同時(shí)她還特別脆弱,并且對(duì)面有沖臉的話她特別容易死。她的特質(zhì)也基本上等于沒(méi)有,因?yàn)榇蠹叶紝W(xué)會(huì)了在等級(jí)落后的時(shí)候暫時(shí)不去搶占機(jī)制,而是在外面吃線。
·你喜歡新鮮的肉嗎?屠夫很喜歡,而且他有大量的時(shí)間吃肉了,因?yàn)樗麕缀鯖](méi)有在職業(yè)比賽中上過(guò)場(chǎng)。屠夫最大的問(wèn)題是一旦他要上場(chǎng),那么整個(gè)隊(duì)伍都必須圍繞他來(lái)選人,這樣他才能發(fā)揮最大功用,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是“一旦沖進(jìn)去了就別出來(lái)了”。
·納茲波自從去年削弱過(guò)一次之后就很少在職業(yè)比賽中見(jiàn)過(guò)他了。他的傷害被削弱之后,就沒(méi)有選出他的意義了,特別在小鹿加入之后。最近一次對(duì)他的改動(dòng)也并沒(méi)能幫助他在職業(yè)比賽中上場(chǎng)。(譯注:不過(guò)快速可以拿出來(lái)坑對(duì)(dui)手(you)! [比如])
·全風(fēng)暴最強(qiáng)玩家殺手——諾娃(譯注:chu8梗),當(dāng)下在競(jìng)技比賽中問(wèn)題比較嚴(yán)重。她經(jīng)歷過(guò)削弱,然后重做,然后再削弱。在為數(shù)不多的幾次上場(chǎng)中,她的表現(xiàn)也并不注目。
·和諾娃共享板凳率第一名的是加茲魯維,可能是全風(fēng)暴最被嘲諷的英雄。對(duì)于一個(gè)訓(xùn)練有素的對(duì)手隊(duì)伍來(lái)說(shuō),他完全起不了作用,可能大招還比較有威懾力。他唯一一次的上場(chǎng),是一個(gè)聯(lián)賽的小組賽,并且那場(chǎng)比賽這支隊(duì)伍基本上已經(jīng)確定穩(wěn)輸了。
平衡性調(diào)整的未來(lái)方向
過(guò)去的幾次平衡型調(diào)整中,我們看到維拉、重錘、瑪法這些英雄,之前并不是很注目,但在一次重做后出場(chǎng)率大幅上升,并且至少有很多閃光的瞬間了。瑪法由于太強(qiáng),當(dāng)前是游戲中一選率最高的英雄。但我們也看到了有些 buff 并不是很有用,比如屠夫和納茲波,在職業(yè)比賽當(dāng)中確實(shí)不太強(qiáng)力。
一般而言,調(diào)整英雄的能力主要是調(diào)整他的技能和天賦的效果,而不僅僅是調(diào)整數(shù)值。如果一個(gè)英雄的技能效果比較合適的話,那么你只需要改一點(diǎn)點(diǎn)數(shù)值就能讓他很平衡。更多的情況下,這類(lèi)問(wèn)題的核心都是英雄的技能本身不是很好。
是不是所有英雄都應(yīng)該在競(jìng)技比賽中上場(chǎng)呢?
個(gè)人而言,我覺(jué)得并不是每個(gè)英雄都應(yīng)該在競(jìng)技比賽中有均等的出場(chǎng)機(jī)會(huì),而且實(shí)際上這也基本上不可能。
有些英雄在某些場(chǎng)合下意外地合適,這種英雄往往就能創(chuàng)造精彩的瞬間,令人激動(dòng)的游戲和選手,以至于能被長(zhǎng)久傳頌的故事。比如 C9 的 iDream,幾乎是僅有的時(shí)不時(shí)把雷克薩拿出來(lái)并且讓人眼前一亮的選手。這樣的故事能讓這個(gè)英雄和這個(gè)選手都給人留下深刻的印象,以至于只要你看到 iDream 所在的隊(duì)伍(當(dāng)下是 Denial)出場(chǎng)了,你立刻就想到他們可能會(huì)要選雷克薩。這種故事不僅對(duì)于選手有益,能讓他們被人記住,同時(shí)對(duì)這個(gè)游戲也有益,讓人看到有些英雄被選出來(lái)不僅僅是因?yàn)樗麄兊木C合能力。
并且這也給隊(duì)伍互相之間在選人階段上提出了更多的策略要求,因?yàn)樗麄冃枰氲綄?duì)面是否有些選手會(huì)選出一些個(gè)人拿手的英雄。這種思路反過(guò)來(lái)可能會(huì)激勵(lì)選手們探索更多的英雄,讓這些英雄偶爾在職業(yè)比賽上打出精彩瞬間,提高靈活性,以及提高被對(duì)面預(yù)測(cè)到的難度。
在我看來(lái),我們不應(yīng)該指望每個(gè)英雄都有平等的出場(chǎng)可能,但我們應(yīng)該關(guān)注一下是否有英雄在任何情況下都完全沒(méi)有上場(chǎng)意義。
更多的禁用能減少冷門(mén)英雄嗎?
一個(gè)簡(jiǎn)單的減少板凳率的方法就是增加一個(gè) ban 位,這不僅是讓整個(gè)游戲增加兩名英雄無(wú)法上場(chǎng),而且也能夠讓板凳英雄有更大的選擇意義。
比如,如果兩支隊(duì)伍把這個(gè)額外的 ban 位都用給坦的話,那么他們會(huì)選出的坦的可能性就要比以前多一些了。
但這事雖然聽(tīng)起來(lái)簡(jiǎn)單,實(shí)際上并不那么簡(jiǎn)單。
更多的禁用會(huì)使得兩支隊(duì)伍可能在一些關(guān)鍵的位置上把對(duì)面完全堵死,比如輔助或者坦。這不僅會(huì)讓整個(gè)比賽的中心更加偏向于選人階段,還會(huì)降低隨后進(jìn)行的游戲的質(zhì)量。
增加 ban 位這件事應(yīng)該是在所有的事情都做完之后才應(yīng)該考慮的。在那之前,暴雪應(yīng)該考慮推出更多的上述位置的角色,比如更多的輔助或者坦。
平衡調(diào)整應(yīng)該以職業(yè)競(jìng)技為標(biāo)桿嗎?
平衡調(diào)整到底應(yīng)該以職業(yè)競(jìng)技為標(biāo)桿,還是以平均玩家為標(biāo)桿,這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)討論過(guò)很久了;兩邊都有很多理由。
一方面來(lái)說(shuō),職業(yè)比賽的操作水平是最高的,是最有可能展示出到底什么好用什么不好用的方式;另一方面來(lái)說(shuō),在一個(gè)配合緊密的隊(duì)伍中能夠打得出來(lái)的戰(zhàn)術(shù),在英雄聯(lián)賽中很可能就完全行不通。如果平衡調(diào)整要求只有完美的交流才能打得出來(lái)一個(gè)戰(zhàn)術(shù),這確實(shí)能夠激勵(lì)玩家更多與整個(gè)隊(duì)伍進(jìn)行交流,但是也可能?chē)樧吣切](méi)法達(dá)成這種交流的路人玩家。
這是把雙刃劍。由于現(xiàn)在大部分玩家對(duì)于職業(yè)比賽并不是特別關(guān)注,我還是覺(jué)得圍繞職業(yè)比賽調(diào)整平衡會(huì)嚇走路人玩家。
我們應(yīng)該擔(dān)心嗎?
人們常常擔(dān)心他們并不需要立刻開(kāi)始擔(dān)心的事。但我們什么時(shí)候應(yīng)該開(kāi)始擔(dān)心英雄的冷門(mén)率呢?
職業(yè)比賽平均有27%的板凳率聽(tīng)起來(lái)是一個(gè)很大的數(shù)字,我也同意確實(shí)如此。
但風(fēng)暴英雄在這一點(diǎn)上和別的類(lèi)似游戲有些不同。像小魚(yú)、阿巴瑟、古加爾這些英雄,因?yàn)樘^(guò)于獨(dú)特,所以很難進(jìn)行調(diào)整,不管是對(duì)于一般玩家而言,還是對(duì)于職業(yè)選手而言。對(duì)這些獨(dú)特的英雄進(jìn)行一點(diǎn)小小的 buff,就會(huì)讓整個(gè)選人中心一下子就朝他們傾斜,讓他們成為每一次選人過(guò)程的焦點(diǎn)。
顯然,如果選人只圍繞著一兩個(gè)英雄進(jìn)行,那也比有些英雄完全不被選上場(chǎng)好不到哪里去。我們的目標(biāo)是找到一個(gè)合適的點(diǎn),既沒(méi)有過(guò)于 imba 的英雄,也沒(méi)有過(guò)于弱的英雄。這個(gè)過(guò)程需要花費(fèi)的時(shí)間可能比我們這些觀眾、職業(yè)選手們以及游戲的開(kāi)發(fā)者所希望的時(shí)間要長(zhǎng)很多。