無論是電子競技還是移動游戲,如今發展的越來越順利。隨著兩大娛樂文化的興起,必然催生了移動游戲的大力發展。不得不說,《全民突擊》引爆了移動電競時代的到來,而當越來越多的移動電競產品的出現,大家開始感受到電子競技的另一面。
移動電競是電子競技的分支,但熱度正在逐漸超過傳統PC電競。移動電競的發展如果僅僅只想依靠產品可以說是天方夜譚,電子競技發展十余年,無論是類型或者玩法都已經形成了模式,想要突破何談容易?那么移動電競應該如何抓住市場呢?
無論是電子競技還是游戲,用戶基礎最牢固的當屬學校。所以我們能夠看到無論是PC電競還是移動電競,都在大力發展高校市場。在剛剛結束的《穿越火線:槍戰王者》中,雖然是移動電競賽事,但是我們發現,本次高校聯賽具備了一切大賽中的因素,直播、現場、表演賽、coser表演等等,足以可見,移動電競開始越來越重視高校這片土壤。
除了《穿越火線》之外,巨人《球球大作戰》、英雄互娛《全民槍戰》、騰訊《王者榮耀》等等,只要稍微有能夠撐起整場比賽的廠商都基本上對此進行布局。為什么大家都瞄準這塊市場呢?僅僅只是因為高校市場是產品最好的推廣地嗎?
首先在于現在的電競市場的火熱,注定廠商在舉辦賽事的時候,在經濟效益上至少不會虧,雖然一場移動電競的大賽,包括獎金在內各項花費不少,但實際上,這些花費中首先有很多是和跨界伙伴的資源置換,同時再加上各種的轉播合同以及一些贊助,成本基本上被覆蓋了。
移動電競聯賽一舉奪得
首先不得不承認,高校群體是最適合移動電競產品的群體。職業選手,基本上最黃金的年齡就是16-22歲,一旦過了25歲,基本沒有再打職業的,因為很多時候意識還在,但反應能力完全跟不上,所以高校是最適合電競產品推廣的市場。
另外,高校聯賽的舉辦能夠很好的解決用戶的參與性
在傳統電子競技競類的游戲上面,我們會發現無論是從競技性還是觀賞性或者參與性上都遠遠超過了移動電競,而這也是移動電競備受質疑的最根本原因之一。而高校聯賽的舉辦則能夠讓更多的人參與其中,
所以,舉辦高校聯賽,以賽事調動用戶的參與度,可以有效的使用戶在全民電競這個概念上提升參與度目,為最核心的一批用戶普及手游電競化的概念,為他們真正的打開移動電競的大門,解決用戶參與度低的問題。
第三,推動移動電競職業化。高校聯賽的打造就是在于以高校這個最為核心的用戶群體為目標用戶,打造真正的職業化賽事體系,培養基層的選手。
以高校賽事為根基去打造完整的職業化體系,無論是選手方面的培養或者選拔體制等等,只有賽事做好了,移動電競產品才能真正的發光發熱。