當一個游戲系列成為了年貨,除了說明游戲的質量之外同時也展現了玩家們的口味,比如大家熟悉的《FIFA》《NBA 2K》當然還有剛剛出新作的《使命召喚》系列。雖然說年貨游戲已經成為不少玩家的習慣,但是一年一部新作對于玩家們來說真的是一件好事嗎?
年貨為什么如此之多?
如此多的大廠熱衷于年獲政策,實在是因為這其中有著許多顯而易見的好處。首先是非常利于品牌價值的塑造,可以讓一個游戲名長期活躍在玩家群體面前,單靠刷臉就可以保證比較高的人氣,相比于那些陌生的游戲品牌而言,這種累計的人氣本身就是銷量的重要保障,對于那些開發成本高昂的大作而言這種品牌凝聚力是非常重要的,有多少玩家想都沒想就買了《使命召喚》?你問他為什么買,答案只有一個,因為那可是《使命召喚》啊!
另外年貨政策還能在一定程度上降低開發成本,最顯著的是宣傳成本的降低,有號召力的名字可以大幅降低宣發難度,其次對于《FIFA 17》《NBA 2K17》這類年貨體育游戲,更意味著省去了大量設計工序,很多基本玩法、功能都只要簡單調整一下,就可以完全繼承,還不會遭到玩家詬病,你要一次變得太多反而會被罵成SB,對于不少玩家而言這類年貨新作最大的意義只是“更新數據”而已。
況且就算是對于《使命召喚》《刺客信條》這樣的游戲而言,許多時候也可以感覺到因為年貨的緊迫感,仍舊有大量元素是被套用的,比如《大革命》和《梟雄》中那大同小異的城市建筑,就很讓人懷疑是直接套用的建模,《使命召喚》好幾代里大同小異的玩法手感,以至于有些時候對于這類年貨游戲的感覺也不過是“更新劇情”而已,除此之外在玩法、體驗上的變化真沒多少。
年貨在創新上的尷尬
玩家也不是傻子,如果新年貨真的跟前作沒有多少區別,雖然也不會立刻不買,但被騙上幾年一定就不再吃這套了,大廠們培養一個年貨品牌也不容易,還指著這個牌子長年累月的撈呢,通常也不會竭澤而漁般的亂出游戲,總會在前作基礎上想法設法的加一些新東西,給玩家一個購買的理由。
但是同一個題材,不停的創新,不停的加入新點子,那談何容易啊,你以為任天堂那套圍著馬里奧怎么做怎么好玩的本事是誰都能練的?特別是對于那些題材本身就狹窄的游戲來說,這種創新在年貨上幾部之后,恐怕就要開始尷尬起來了,接下來我們就從今年幾部代表性的年貨出發,看一下他們為了讓年貨出新,都做出了怎么樣的改變吧。
去年的《FIFA16》首次加入了“女足”,作為重要賣點大肆宣傳,這真是一個偉大的創舉!那么到了《FIFA17》的時候還能做什么呢?啊呀,好難,難道要像《實況17》一樣不思進取,做些不明覺厲的系統微調嗎?
不!這一次EA仍想要拿出一些顯而易見的新玩意,來動搖那些徘徊在《實況》與《FIFA》之間的家伙,于是《FIFA17》為足球游戲帶來了一個前所未有的新玩法——劇情模式,對,就是在一款足球游戲里給你播一個電影!
《FIFA17》的這個劇情模式遠非以前的“個人生涯”之類的模式,而是從一個球員的生活出發,全方位的去描繪一個球星的成長故事,過程中摻雜著兄弟情、母子情、人生迷茫、大起大落等橋段,并且有著高水準的動畫表演,這些都是以前的足球游戲所沒有的。
可以看到EA恐怕真是被逼急了,《FIFA》的求新確實非常不易,圍繞一個球場所能做的已經不多了,從操作到擬真,都沒多少修改的空間了,它們可是把攝影師都做到游戲里了!這次終于被逼著開始在體育游戲里插電影了,只不過這次的劇情模式還有很多不給力的地方,比賽結果無法與劇情掛鉤,情節整體太短,算是為《FIFA18》的創新留了不少的空間,到時候一定會有個更強的劇情模式。
《使命召喚》和《戰地》系列都面領著同樣的問題,玩家們已經有點玩膩了他們的FPS作品了,除了爆炸就是突突突,必須給玩家們足夠的理由相信,這是一款全新的作品!
于是我們看到《戰地1》憤然玩起了穿越,一下子就回到了之前鮮有人問津的一戰時期,這一動作的成果是顯著的,一戰那種“簡單粗暴”、狂野炸裂的氣氛一下子就震住了所有玩家,騎馬揮刀、死亡沖鋒、塹壕死斗,這一切真的太酷了,也難怪這一次《戰地1》先聲奪人,在口碑上贏了個滿堂彩。
《戰地》系列也面臨著玩家審美疲勞的問題,于是他們導演了這出帶蒸汽朋克風格的一戰大戲《戰地》系列也面臨著玩家審美疲勞的問題,于是他們導演了這出帶蒸汽朋克風格的一戰大戲
不過從目前實際的反響來看,《戰地1》的單人劇情有夠糟糕,虧了如此吸引人的選題,多人模式上也沒有一戰的感覺,居然完美保持了《戰地4》的手感,excume me?!
和《戰地》比,《使命召喚13》作為年貨的創新就顯得泛善可陳了,從10代起科幻風就越來越重,到了《使命召喚13》時,只是將這種科幻風進一步的推向了更廣大的太陽系,這一次COD玩家們真的要和《光環》玩家們走到了一起,玩家們在地球上的日子已經所剩無幾,大部分時候我們都要在太空中、在火星上、在月球上和來自各個星球的人民作戰。
你當然不能說《使命召喚13》沒有創新,只是這種創新實在讓人感到有些循規蹈矩,照這么發展下去,明年的《使命召喚》必須沖出太陽系,去尋找洪魔了。
大年貨時代的必然性
與年貨相反的極端,就是那種耐心研發多年,打磨到極致后才同玩家見面的作品,更多時候我們稱之為良心之作,最好的例子是《GTA5》《巫師3》,真真是五年不開張,開張吃五年的典范。
然而我們也發現,這樣的慢工出細活的研發模式正變得越來越危險,成功的例子雖然有,但失敗的例子似乎更加觸目驚心。比如去年轟動一時的《合金裝備5》,雖然最終的作品素質令人滿意,但過于漫長的開發進度令konami非常不滿,最終驅逐了“罪魁禍首”小島秀夫;《最終幻想15》蛋疼的超長研發時間也讓本座蒙上了巨大的陰影,我很懷疑這個游戲到底要賣多少套才能回本,甚至懷疑這玩意經歷了這么多波折之后,這個游戲還能否達到人們的期待,比較之下《百萬亞瑟王》這種作品的賺錢能力不知道高到哪里去了;《生化奇兵:無限》在各方面都無可挑剔,簡直是神一樣的作品,但同樣受制于超長的研發周期,最終這個系列讓這個系列終于在頂峰突然死亡了。
大作的成本越來越高,過長的研發周期會讓這種風險陡然增加,而跳票更是會直接導致游戲被活活耗死,連以跳票著稱的暴雪,如今都變得謹小慎微起來,極少跳票,也不再以規模巨大的作品為主,反而更多的開始推出《爐石傳說》《守望先鋒》之類的輕度的作品,年貨一般的更新包出的不亦樂乎。
在這樣的背景下,研發節奏更快,能有更好的銷量保證,更低的開發成本,品牌價值也明顯更高的年貨政策就顯得非常超值了,也難怪各大廠商趨之若鶩,紛紛努力打造自己的年貨游戲。
當然,這對于玩家們究竟是福是禍呢?