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在TGC2016的現場,我們采訪到了龍之谷手游發行制作人唐鈞銘。

以下是采訪實錄:

記者:據了解龍之谷的手游在今年7月份已經曝光且進行了多輪的測試,您可不可以透露一下游戲現在有哪些調整嗎?

唐鈞銘:我們在7月份的時候就宣布代理盛大這款產品,目前已經在做終極測試。開誠布公地講,這款游戲從簽約到現在,經歷了天翻地覆的變化,整個游戲的品質我們自己認為是得到了比較大的提升。這些提升主要分幾方面:第一,是我們從畫面上做了大量的優化,在之前畫面的品質上又做了更多的特效。第二,是在劇情方面。龍之谷端游本身在劇情上有很強的吸引力,端游很多用戶對劇情是非常迷戀。手游里,我們在劇情上新增了大概有70、80個過場動畫并且全程加入了配音。為了給大家帶來原汁原味的體驗,我們還請回了之前龍之谷端游很有名的一個配音工作室,來全程為龍之谷的配音做把關。第三,我們對游戲的玩法內容做了大量的填充。在PVE上,我們將龍之谷整個的端游以前整個玩法線基本上復刻過來了,包括深淵、龍本、巢穴等。另外,基于手游,我們加入了很多的互動玩法,包括公會相關的趣味性賽馬、趣味性多人組隊的等輕度玩法。這些玩法都很適合于現在手游平臺上,讓玩家覺得沒有那么累。

記者:請問龍之谷手游會不會開放新職業,我看現在有四個職業,有沒有可能開放其他職業?

唐鈞銘:這已經在我們的研發日程中,我們預期是在上新后的第一個更新版本會上第五個職業,具體職業敬請大家期待。

記者:龍之谷手游我昨天試玩了一下,第一眼感覺它應該是一個那種很重度的游戲,但是因為在手游上,大家還是比較喜歡玩碎片化、輕度一點的。所以我想問一下在玩法上有沒有做一些優化,更適合手機用戶在比較碎片化的時間玩。

唐鈞銘:除了龍之谷,我們也同時運營了很多其他MMO或者RPG的游戲,確實現在游戲越來越重度化,有的玩家玩的很開心,花很多時間投在上面。但是像一些參加工作的人覺得很累。這一塊龍之谷手游是這么考慮的,大概分三個點:第一,我們在核心玩法上做了一個比較大的調整:玩家在一個小時內就可以獲得游戲資源的70%—80%,用戶只要花一個小時,基本上你日常的養成、成長體驗就不會太差。而對于喜歡在龍之谷上面持續玩和持續交流的人,我們有一些途徑,像我們的巢穴,我們的龍本其實是一個高難度的Farm過程,它可以承擔很長時間的用戶一起組隊,然后一條一條龍去打,一個一個BOOS去攻克的體驗,這部分考慮到第一我們龍之谷畢竟是是端游轉手游的游戲,承載很大一部分端游用戶對這部分的期許,如果這部分不保留的話玩家也會失望的。另外,因為騰訊本身在社交方面也是有一定的積累,所以很多后續的玩法也會往社交方向上去靠,因為像這類游戲后續,如果社交沒有打通的話,持續的PVE、打BOOS用戶也會特別累,所以我們很多的玩法會往更輕度化、更碎片化、更社交化的方向去做。

記者:剛剛說到龍之谷手游是端游改編來的,我們發現現在有一些端游改編的手游只是移植了一些劇情或者是人設,會做出自己的特色,龍之谷在這方面會偏向于哪一種,比如對端游這邊移植過來的程度大概有多少?

唐鈞銘:我們這個項目在立項的初期,它的目標是明確了,這是第一款龍之谷端游轉手游原汁原味還原的游戲,如果說比例的話應該是70%還原。因為原汁原味還原可能滿足不了現在手游用戶的需求,畢竟端游太重,我們在做一些輕量化的改造,這部分目前來看應該占到30%,但如果時間往后推移的話可能比重會越來越大。

記者:游戲曝光到現在差不多半年,這款游戲后面的發行線可以透露一下嗎?另外,對海外發行有什么規劃?

唐鈞銘:現在是這樣,7月到現在,應該是12月7號剛開放了終極測試,如果終極測試的數據OK達標的話,我們會在明年Q1會上線這款產品。海外這一塊的話,目前暫時不方便透露。

記者:從某種程度上來說,這也算是二次元的游戲,現在二次元的游戲都會偏向一些泛娛樂的聯動,龍之谷后續在這方面,手游在這方面有什么布局?

唐鈞銘:這一塊我們也在考量,跟盛大一起在談這方面相關的合作,因為騰訊平臺本身有那么多的資源,類似于漫畫、動畫這一塊,我們也是在同步去做,包括還有小說這一塊,一定會有衍生的一些IP產品會一起出來。同時,我們也會號召更多有愛的用戶,我們一起去打造這些內容。

記者:現在有一個現象,一個端游IP同時授權給多家廠商研發手游這樣子,你覺得這是不是一個好現象?。

唐鈞銘:從2016開始,越來越多的的廠商都在關注IP,依靠IP去做導入,然后做手游。從這個趨勢來看,IP越來越少,現在有很多IP二代產品在出來,從我們的角度來看這可能是一條路,但這絕對不是一條可持續和正確的道路。后續一定是游戲本身,驅動這個市場的是游戲產品本身,而不是靠IP。IP的資源一定會用枯竭的,后續我們會更多的關注游戲,更多優秀的游戲研發團隊,作出更優秀的產品,然后把這個產品再做成一個IP,是這樣的方向。

記者:我們知道騰訊互娛一直比較重視移動電競的打造,龍之谷手游在移動電競這方面有什么計劃?

唐鈞銘:這位同學的問題正好問到我們后續要考慮的重點內容。龍之谷在立項初期可能是一款偏PVE的游戲,但我們發現它現在這種3D無鎖定的操作方式,和現在一些主流的類似于MOBA類的游戲還是有些類似的,也就是說它在PVP方面其實是有很大空間的。我們在前幾次測試已經做了1V1的天梯賽,后續會做一些2V2、3V3的天梯賽。后續,我們會借助騰訊以及其他的平臺做發力,在移動電競上做很多的嘗試,目前已經在規劃相應的一些賽事的籌備了。

為什么龍之谷本身適合?第一,它職業很多,一個職業一轉變成兩個,二轉變成四個,后續擴大到五個職業,總共就有將近有20個職業,是非常豐富的。第二,是我們游戲在PVP方面是主打無數值模式,我們現在的PVP是不帶任何數值的,純粹是靠玩家自己對操作的驗證和對職業的理解。我們有大量的職業,每個職業又有將近有50、60種以上的技能。玩家可以自己去搭配一套更適合自己操作的,是絕對的公平。這樣既滿足了公平性,又滿足了觀賞性,也滿足了用戶的娛樂性。

我們在電競方面的籌備分內外部來看。內部,我們在單服已經實現了直播,所有的玩家進去之后,你都可以觀看本服PVP玩家的現狀,你可以直接直播來看,并且支持彈幕、聊天、點贊等。外部呢,我們也已經在打通了各大平臺,第一我們借助IOS適配的競爭性,打通各類直播平臺,直接在游戲里面進行直播,第二我們在安卓上也會借助騰訊平臺的力量,進行外部合作。

記者:想問一下,現在市面上ARPG的手游同質化非常嚴重,您認為未來ARPG手游發展方向應該怎么樣?

唐鈞銘:龍之谷是一個明確的ARPG游戲,因為它的養成元素是非常重的,它是一個用戶從一個初級的菜鳥,慢慢成為一個游戲的英雄、冒險家的故事,所以它是一個明確的ARPG游戲。但是,比起其他ARPG,它很考驗操作。剛剛你說的問題是ARPG游戲的發展方向,ARPG作為在手游上,其實在2014年開始冒尖,有大量的ARPG出來,包括之前的太極熊貓等類似游戲,發現在一窩蜂之后,2015—2016年以后,ARPG游戲我們基本上看不到有太多游戲在IOS平臺上有比好的預期,我們也分析了一些原因,跟大家探討一下,不一定對,主要是幾個:第一是同質化非常嚴重,可能是換了一個皮,玩法上沒有變化,第二是從數值上,現在砸錢甚至到了一定的程度,就推不動這個關卡,這樣的話對于用戶來說,其實是不太友好的,第三是社交元素比較弱,都是關卡驗證,一關一關的驗證,都是自己一個人驗證,雖然后面推出了多人玩法,但是是不太完善的。龍之谷這個手游本身,解決了很多ARPG游戲發的痛點問題。第一,是保證游戲的核心體驗,我們前期在畫面上,在美術上做了大量的優化,在劇情上做了大量的優化,保證對畫面有愛的玩家,第一時間是能接受龍之谷的。第二,我們在核心玩法上,比如說操作、戰斗這部分都是還原端游,這對操作玩家是有很強的吸引力,這也是得到驗證。這是ARPG里面A元素本身的還原。第三,我們對PVE這一塊,我們的巢穴、龍本等副本不是一個站莊的副本。龍之谷的每一個BOOS有五六種機制,每一個BOOS都有一個即性的機制,比如說兩個BOOS站在一起的時候,你怎么打,他都是無敵的,你必須兩個人把他拉開才可以解除無敵效果。另外有一些BOOS有一個階段是身上可以添技能,你必須站在某一個臺子上,跑到那個臺子才能避免傷害,還有一些BOOS有一些技能打下來你要三個人分攤,你如果三個人分開的話,必然是避不了的,如果你站在一起就可能是成幾何倍數的遞減,所以這種模式的情況下,你整個戰斗是一種很強的互動和配合作用,如果你一個人打,沒有很好的戰友跟你配合是打不過的,這樣玩法的深度也足夠,配合也足夠,它可以創造出很多的玩法深度,這部分我們也做了很多的,我們副本機制、龍本機制應該有100多種,這是我們擅長的部分。第四就是剛剛說的互動社交,剛剛說龍本社交是社交的一部分,是PVE的社交,電競是第二部分的社交,第三部分很多的游戲基于公會的,龍之谷也不例外,是基于公會玩法的游戲,很多的玩法后面會有公會玩法。我們有公會的擂臺賽,有公會的奪城戰,還有類似于5V5戰旗的玩法,再加上一些輕度的社交。我們希望它能打造成下一款,下一個階段在中國市場讓玩家能喜歡且長時間吸引ARPG用戶的產品。

記者:在龍之谷手游前期測試的時候,發現它已經移植了很多端游里面的核心玩法,但是端游的內容玩法還有很多的,有很多沒有移植到手游,在后面有沒有相關的計劃呢?

唐鈞銘:這部分是這樣考慮的,可能后面還會有新很多的玩法,但是很多玩法可能不會把端游很多的玩法拿進來。第一,我們做了大量的用研,不是端游所有的玩家都接受,很多玩家是一邊玩一邊吐槽,這部分的東西我們其實不想拿過來。第二,有些端游的玩法,我們自己驗證下來,在手游的空間是有限的,因為手機的屏幕和電腦的屏幕是不一樣的,一個是靠鍵盤,一個是靠搖桿。舉個例子,玩家一直希望我們把端游的技能體系完全拿過來,但是你知道端游的技能體系是同時可以操作24個技能的。我們這一塊如果拿過來,手游整個屏幕鋪滿技能都實現不了,所以我們必然會做一些簡化。我們現在的技能是做了一個“5+1+2”,大概有八個技能的設定,后續不排除會擴充,但這一塊會比較謹慎。第三,其他的一些玩法,我們希望更從玩家層面搜集一些意見和玩家的需求,看玩家需求什么我們再拿過來,比如剛剛說的我們的公會5V5奪旗。手游在發展,端游也在發展,很多的玩法一定是要基于現在的情況來看,而不是一味把以前的東西拿過來。明年Q1就會上線這個產品,所以我們會在這個月的晚些時間會開放這個游戲的公測的預約,預約的玩家都可以獲得比較豐厚的游戲禮包。

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