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WCA2016全球總決賽將于12月9日正式拉開帷幕,六大比賽項目的職業戰隊匯聚電競之都銀川。同時,小米首款移動Moba游戲《小米超神》作為本次WCA2016全球總決賽的特邀項目也將在總決賽舞臺上演精彩的手游電競比賽。

比賽現場,朱雀網絡COO孟繁星先生透露,《小米超神》預計在本月15日開啟刪檔測試,并在明年年初開啟不刪檔測試。在《小米超神》正式服上線之后,還將加入到明年的WCA全年賽事體系中,開啟一系列的線上線下賽事,全年獎金將達到800萬。在現場,孟總還接受了WCA媒體的現場專訪,采訪中還提到了許多關于移動Moba研發的思考以及對移動電競賽事的一些看法,以下是詳細訪談內容。

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問:為什么首款研發的游戲會選擇Moba手游呢?和其他品類的游戲相比,你覺得Moba手游的優勢在哪?

答:研發Moba手游還需要從幾個層面來說,第一就是基因,我們的團隊本身就是有比較深厚的端游Moba技術經驗,也開發過比較成功的產品。第二,當我們準備出來的時候應該在2014年,那個時候手游市場在Moba領域還是一片藍海,但是對游戲發展的趨勢來看就是一個必然。所以從市場層面來說,我們還是很期待這個領域的爆發。其實那個時候整個團隊都想把游戲推出來,但是因為支持方面確實沒有太多的信心,因為大家都知道Moba產品的開發成本比較高,而且需要非常大的用戶積累才能夠有一定的回報,Moba不是中小CP能夠玩的起來的品類。直到我們和小米相遇,雙方一拍即合。其實我們從一開始的時候就已經準備做這種還原度比較高的,純粹的競技游戲,這一點上小米跟我們的理念是非常接近的。

Moba手游最大的優勢其實就是因為它已經通過端游驗證過的一種成熟的游戲品類,游戲模式和商業模式都非常的穩定。端游培育了極大的用戶基礎和市場,所以從這個角度來看的話,Moba手游具備了其他手游不具備的優勢,就像現在非常火爆的《王者榮耀》也是有很多端游用戶所轉移過來的,所以Moba已經成為了一個類似西游,三國的通用IP。

問:Moba類型的移動游戲目前在市場上面競爭相當激烈,所以相比于其他競品,您覺得《小米超神》有哪些特色?

答:我們始終堅持做自己。在這一點上,我先舉一個例子,從其他產品的目標用戶說起。比如說《王者榮耀》是一款非常優秀的產品,它在推入市場的時候就明確自己的目標,做減法,做輕度,打碎用戶的時間,讓用戶能夠更快的體驗這種快感。但對于我們產品來說,我們考慮到如果還從輕度入手的話,肯定已經沒有什么市場了,況且我們肯定是不能和大廠的IP,或者輸出能力相比,所以我們決定跨越市場的培育期階段,上手直接5V5。我們堅持還原經典Moba元素、設定,這是我們的一個理念,不能讓Moba游戲舍棄策略博弈,團隊配合和對游戲節奏掌控,以及英雄特性和定位的變化。所以我們最大的特點就是對經典的延續!另外,Moba游戲有一個特點就是需要有很強的觀賞性,在同等平臺上面,我們的比賽觀賞性也有比較大的優勢。

問:小米超神主打的重點經典Moba游戲,是從一開始就沖著市場的差異性去的嗎?您覺得《小米超神》上線之后會給Moba手游市場帶來哪些影響?

答:我們并非刻意去市場的差異性,其實就是考慮當市場上已經開始有輕度Moba類的同時,也應該讓用戶體驗到重度的類型,滿足用戶更深度的需求,市場需要選擇,用戶也需要選擇,我是想給用戶一個選擇。上線之后我們主要還是想給用戶補完這個缺口,來證明Moba游戲在移動端也有很好的觀賞性和互動性,當然我們也想在社交或者賽事方面做一些創新來幫助產業更大的邁進,這些還是后續的嘗試階段。

問:《小米超神》還沒有正式上線就成為WCA2016總決賽的特邀比賽項目,所以未來手游電競賽事是否會成為游戲運營的主要方向?在游戲正式上線之后,賽事方面的規劃是否能夠透露一下呢?

答:Moba類游戲很重要的社交性或者社會性的表現就是賽事,賽事會成為它的重要載體。到了移動端之后載體不變,但是定性會有變化。賽事對端游的價值和對移動端的價值可能不太一樣,對于我們來說,急用建立賽事體系或者戰隊體系堆游戲或許是種傷害,我們更多的還是把精力和注意力集中在游戲的開發,賽事是用戶活躍的一種活動。

因為移動端的特性就是隨時隨地可以進行比賽,不受固定的場地限制,所以更廣,更頻繁的讓用戶參與到我們這種社交行為里面,對我們來說價值更大。我們會把賽事做成游戲類更常態的功能和活動。

問:現在PC端的電競比賽相對來說已經比較成熟,那么你覺得移動電競比賽和端游的電競比賽最大的差距是什么?如何提升移動電競的核心競爭力?

答:差距還是積累和沉淀。就像《王者榮耀》的用戶體量非常的嚇人,但是他只用了1年半的時間。所以從它的表現來看,就能看到整個游戲人群的行為特性帶來的變化是非常巨大的。移動端無論是Moba游戲還是射擊類游戲,在沉淀方面都不如端游。端游給我們的啟發就是應該給我們的用戶群提供特性的內容,而不是爭奪端游用戶的注意力。提高移動電競游戲的競爭力其實最重要的就是內容質量,培育用戶習慣。《小米超神》后期就會和更多用戶群做一些交流,我們可能在小米里面直接開辟一個電競的版塊,承載用戶在游戲中的數據、成就、賽事等等,用戶會有一個直達的入口。這就是我們培育用戶成為持續受眾的一個途徑,也許我們會在移動端有更大的跨界,那么移動端的賽事會有更多的表現!這種交合性也會帶來更多的變化,這些資源就會變得更有價值。

問:小米超神是小米在泛娛樂布局的重要一環,所以《小米超神》在解說、主播、戰隊如何規劃?

答:我們如果擁有自己的用戶池的好處就是可以深度培育,而且可以分為兩個支線進行操作,一種是為更多的已經知名解說,主播,藝人提供更多與用戶接觸的機會,另一種就是可以從體系內培養出各種各樣的職業選手,甚至可以讓他們在娛樂范圍內進行嘗試。我們已經和小米直播的合作已經開始,后面可能會有一些小米直播的紅人來到《小米超神》里面,為游戲提供更多優質內容。

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從采訪中,我們可以看出《小米超神》在研發之初就堅定了重度經典Moba手游的開荒之路,這也是來自于《小米超神》研發團隊的一種匠心精神,相信《小米超神》將作為一款重度Moba游戲將會給市場帶來不一樣的元素。而且在小米體系之中,孟總也透露將會是泛娛樂重要的一次布局,這讓我們更加期待《小米超神》在上線之后的表現。在采訪的過程中,孟總喜歡把《王者榮耀》作為舉例對象,我們看到《小米超神》并非只是一款簡單的Moba游戲,但同時,延續Moba經典元素,更重度的體驗是否能夠讓習慣了輕度競技的用戶接受,也成為移動游戲市場全新的課題。

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標簽:MOBA游戲 WCA2016 小米超神
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