隨著近年來電競賽事在國內的興起,許多游戲圈內人士和專家都開始關注國內電競賽事及相關行業的發展,他們認為現在投入到電競圈里的資本越來越多,但是相關法律規則還需要完善。
電子競技與籃球、足球等傳統體育項目一樣,已經風靡全球。艾瑞咨詢今年8月發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中顯示,2016年中國電競整體用戶規模達到1.7億,同比增速35%,2016年市場規模將超過300億,電競用戶整體規模在未來兩年將維持30%增速。
“電競是時下炙手可熱的產業,各方資本都在尋找合適的入場機會。”深圳市賽格集團總經理王立說,經過10余年的發展,電競正被越來越多的人關注和認可,也成為不少投資者眼中的新藍海。
“電競產業是一種高度依賴用戶黏性的粉絲經濟。”聯盟電競CEO馮青認為,電子競技的發展必須堅持以內容為王、以賽事為核心,“用戶的關注度和代入感是電競產品的核心競爭力。”
“電競賽事是延長游戲壽命、增加玩家游戲內消費的重要方式。”聯眾國際董事長楊慶說,電競行業的成熟發展離不開電競場館的普及以及優質的賽事IP,兼具競技性和觀賞性的專業賽事內容的不斷提升也是必要條件之一。
艾瑞咨詢的報告顯示,目前知名的電競內容制作平臺是電競賽事的執行者,承擔著賽事籌辦和電視內容制作任務,出售版權是其主要盈利模式,最后通過用戶訂閱、廣告贊助等方式變現。
電競行業近年來的高速發展也激發了電競直播平臺的爆發式增長,平臺運營的商業模式也日趨成熟和多元化,優質主播成為各平臺天價爭奪的目標。分析人士認為,在各直播平臺直播內容日趨同質化的趨勢下,直播畫面質量、互動氛圍、彈幕質量、主播素質等因素將直接影響用戶對平臺的喜愛程度。
早在2003年,國家體育總局就確定“電子競技”為第99個體育運動項目,而在今年9月“電子競技運動與管理”專業更是進入了教育部發布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。
馮青、楊慶等呼吁盡快建立中國電子競技良好的管理和運作體系,通過立法明確電子競技的國家標準。同時,建立專門的管理機構,科學管理游戲軟件行業、電競產業和電競聯賽,逐步實現電競管理的專業化和法治化。
業內人士認為,隨著政策的逐步明晰、資本的大量涌入,電競產業的春天已經到來。但電競行業已經出現的惡性競爭、職業選手與解說之間收入“倒掛”、買外圍、假賽、平臺泛娛樂化等現象正在削弱電競的“競技性”。此外,教練、經紀人、裁判等人力資源職業化程度偏低、職業選手退役后轉型困難、電競產品內容國產化水平低、游戲知識產權保護意識淡薄、產業鏈脆弱等也是目前中國電競產業健康有序發展的障礙。