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“我已記不清花幾個648元了,不過最近找到別的坑,玩《皇室戰(zhàn)爭》時間少了。”90后玩家李春對記者表示,在游戲《皇室戰(zhàn)爭》中,價格648元的游戲產(chǎn)品“一堆寶石”性價比較高,在游戲中,他的小伙伴們都選擇這個產(chǎn)品。

國內(nèi)手游市場逆襲端游 游戲市場競爭加劇

手游消費逆襲端游

如李春一般的手游消費玩家顯然還有很多。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)1655.7億元,同比增長17.7%,增速有所放緩,其中移動游戲市場銷售收入為819.2億元,同比上漲59.2%,端游市場收入為582.5億元,同比下降4.8%。

值得注意的是,這也是端游市場收入首次負(fù)增長,移動游戲市場2016年實際銷售收入占比首次超過客戶端游戲市場,在年度游戲銷售中占比達(dá)49.5%。而中國游戲用戶規(guī)模達(dá)5.66億人。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,行業(yè)人口紅利接近尾聲,進入存量經(jīng)營時代,手游將成為未來游戲行業(yè)核心增長點。

中國游戲市場銷售和全球游戲市場發(fā)展趨勢一致,據(jù)游戲研究公司Newzoo BV之前發(fā)布報告,移動端游戲收入今年預(yù)計將達(dá)近369億美元,首次超過PC、主機游戲。

而游戲銷售增長明顯表現(xiàn)在假日期間。研究機構(gòu)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,圣誕節(jié)至新年之間,智能手機和平板電腦用戶在IOS和安卓設(shè)備游戲應(yīng)用上的花費創(chuàng)下9.68億美元紀(jì)錄,相比前一年上升53%。游戲創(chuàng)作平臺Roblox表示,2016年最后一周,每位用戶平均花費增長兩倍。

“我們玩游戲經(jīng)常是很多朋友一起棄坑再入新坑,因此口碑傳播力量非常大,2016年上線新游戲非常多。”李春介紹,手游畫面、操作性目前都有很大提高,還可以有效利用碎片化時間,他和他的朋友們已很少玩端游。

市場競爭加劇

“2016年IP手游大量爆發(fā),但市場反響并不好,所以IP游戲只能成為營銷手段,留住用戶還是需要精品內(nèi)容。”一位不具名的業(yè)內(nèi)人士表示,由于手游渠道主要集中在蘋果、安卓、騰訊等大廠手中,對于游戲公司來講,抓住研發(fā)和發(fā)行兩端,走研運一體的路線將能分到更多流水份額。

目前,手游研發(fā)商是核心的內(nèi)容提供者,隨著市場競爭日趨激烈,擁有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的研發(fā)商溢價能力不斷提升,產(chǎn)品和內(nèi)容為王。手游發(fā)行商主要是購買獲取游戲的發(fā)行版權(quán),對游戲進行推廣和運營,實現(xiàn)產(chǎn)品效益最大化。渠道商起到連接移動游戲產(chǎn)品和用戶的作用,目前格局較為明朗,享有固定分成比例。

2016年游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,很大原因是政策紅利助力,相關(guān)政策密集出臺。據(jù)了解,相關(guān)政策主要體現(xiàn)對新興產(chǎn)業(yè)的扶持和對游戲市場的規(guī)范兩個方面。

扶持方面,鼓勵發(fā)展電子競技行業(yè)、加快制定VR/AR行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),教育部在高校增設(shè)電競專業(yè)、扶持本土精品游戲出版,不僅在國家層面上充分肯定游戲行業(yè)的地位,從行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、從業(yè)人員、題材內(nèi)容等方面,對電競、VR、移動游戲的縱深發(fā)展提供有利的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。規(guī)范層面則主要體現(xiàn)在手游新產(chǎn)品上線審核的趨嚴(yán),對版號的要求,加強對游戲企業(yè)資質(zhì)的考察等方面,引導(dǎo)游戲行業(yè)走向精品化和健康化。

業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,2017年游戲行業(yè)整體市場仍將保持穩(wěn)定增長,預(yù)計手游占比進一步提升,國內(nèi)游戲市場競爭將更為激烈,海外游戲市場成為新藍(lán)海,同時主機游戲和VR/AR游戲?qū)㈦S著產(chǎn)品體系成熟迎來快速發(fā)展期。

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