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3億美元,Riot Games在2016年底正式宣布,與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作。

從2017到2023年之間,BAMTech將向Riot Games預支付3億美元資金,用于專屬分銷和開發《英雄聯盟》電競聯賽的權利,同時還包括銷售廣告和贊助等方面內容。

LOL賽事轉播權賣3億美元 和職業體育還有鴻溝

按照協議,在該框架獲得的初期收入全部歸入BAMTech旗下,一旦超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。

這個合作可以看做電競賽事的一個巨大的里程碑,電競賽事終于不再是電競游戲附屬品,而是開始體現真正價值的里程碑。

對于那些一直在企盼電競賽事可以做成NBA、英超等主流體育賽事的從業者而言,這無疑是一個很棒的消息。

但是,當我們全方位的對電競賽事和當下的NBA、英超做完對比之后,會發現,實際上電競賽事與NBA、英超這樣的頂級職業賽事有著一個很難彌補的缺陷。

數據直觀對比

收視率

PC電競上,標志性產品的LOL去年的S5期間(S6尚未有官方統計),用戶觀看總時數達到3.6億小時,在所有的73場比賽中,平均同時在線觀看人數超過420萬,最后的總決賽,最高同時在線觀看人數1400萬;決賽的獨立觀眾數為3600萬,其中中國地區貢獻約1400萬。

移動電競上,標志性產品王者榮耀的職業聯賽KPL總決賽開戰前,首屆KPL累計觀賽人次突破3.5億;同時,有超過4000萬個獨立用戶觀看過KPL直播,日觀賽用戶峰值超過了800萬,賽事互動量突破3600W人次。

對比下NBA,在今年的總決賽期間,勇士VS騎士創造了多項收視記錄,根據轉播商ABC的數據,平均每場比賽的收視人數達到了2021.5萬,創造了新的收視紀錄。而在中國地區,騰訊的數據顯示,通過騰訊觀看總決賽直播的人數達到了6590萬。其中第7場的收視人數為1530萬。

獎金

2014-2015賽季,NBA公布了獎金的分配情況,總獎金達到了1400萬美元,其中常規賽冠軍球隊將獲得超過40萬美元的獎勵,季后賽每前進一輪,獎金也會增加,最終獲得總冠軍的球隊將獲得超過247萬美元的獎勵,也就是說最后奪冠的金州勇士隊最終獲了超過410萬美元的獎勵。

如果說NBA的獎金對于選手、球隊只是有一點象征性的意義,那我們來看看對于選手和整個團隊意味重大的網球四大滿貫。數據顯示,四大滿貫的總獎金基本都在4000萬美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎金約在300-400萬美元區間。

與此對比的是S6和Ti6,某種意義上,LOL和NBA很像,S6的獎金絕對不是重點,背后的價值才是選手為之努力的重點,這個背后的價值在中國就是天價的直播合同。而DOTA2和網球則比較類似,都是極度的依賴著獎金的。

以此對比,S6的總獎金是200萬美元,冠軍隊分得100萬美元,而Ti6的總獎金則是超2000萬美元,獲得冠軍的Wings獲得的是超900萬美元的巨獎。

頂級職業選手的收入

這一項上,我們先單純的來看工資這項收入,目前的在NBA頂薪約在3000萬美元左右,而英超則是1500萬英鎊,需要說明的是,將稅前稅后算進去,英超和NBA的頂級巨星在工資上的收入并不是很大。

而在電競上面,根據55開的爆料,大魔王Faker之前曾經向中國報價4000萬元(應該是稅前),也就是說,在頂級職業選手的收入上面,電競和職業體育相比還是有著很大的距離。

如果,我們再算上個人的收入,這個差距將更大,目前職業選手基本上是和俱樂部打包,無論是代言、還是直播收入,基本都是歸屬俱樂部。但是職業體育,職業選手有著很大一塊屬于個人的收入,無論是杜蘭特和耐克的10年3億美元,阿迪達斯給梅西的每年800萬歐元。

賽事運營收入

我們先看版權,在這次BAMTech介入之前,我們所能查到的數據是LPL。

LPL應該是LOL收視率最高的聯賽,但是它的收入上,雪碧給予的冠名費是1年1500萬元,而版權賣給各家游戲直播平臺的費用是每家1000萬元。

對比直線,我們先看冠名費,英超的冠名費,2012/13賽季開始,巴克萊銀行給予英超的冠名費用是3年1.2億英鎊,4000萬英鎊一年。

再看版權金,NBA的版權費用僅中國區,5年5億美元,而在全球,2014年的時候,NBA和和ESPN、TNT達成了新的轉播合同為期9年,總價值240億美元,年均26.6億美元。而英超的在中國區的運營方新英體育在2015-2016賽季賣給各大轉播方如樂視體育、新浪體育的版權是每家1800萬美元,今年的版權更是超過2000萬美元一家。

俱樂部的情況

國內比較頂尖的俱樂部當中,LOL方面的EDG方面,2016年1-6月,俱樂部運營收入5853萬元,俱樂部品牌價值在8000萬元左右。DOTA2方面,Wings之前純粹的軍事化管理,營收主要靠獎金,也就是今年Ti6的900萬美元。

再看曼聯、湖人等俱樂部收入和俱樂部價值,來源福布斯的數據顯示,皇馬是俱樂部價值最高的足球俱樂部,36.5億美元,總營收6.94億美元。

數據背后是什么?

從上面的幾個對比,我們可以很直觀的看到,在賽事本身的影響力上,賽事主辦者支持的獎金力度上,電競賽事已經可以媲美頂級的體育賽事。

但是,當反應到具體的收入層面,無論是選手的個人收入、俱樂部的收入,以及支撐這兩項收入的賽事收入上面,看上去對比頂級的體育賽事還有著一定的差距。

關于這個原因,我在之前的一篇文章當中曾寫到過,最主要的原因是電競距離主流文化尚有一定的距離,目前的贊助商主要還是和這個產業息息相關的一些產業,如硬件廠商,三星、華為這樣的。

也有一些快消品,比如我們上面說的雪碧贊助LPL,以及肯德基贊助HPL,以及草莓拍攝的統一方便面的廣告,但快消品的本質實際上就跟我們所說的電競解說以及選手們早年借助優酷巨大的流量賣肉松餅是一致的,無論是雪碧、肯德基乃至同意方便面都是肉松餅的另外一個表現。

而在這些之外,我們尚沒有看到贊助商的大量出現,比如說廣告主力軍的汽車、房產這些,基本在電競上絕緣。

也就是說,電競的主流用戶群體相比于傳統體育,偏向于年輕化,是有著一定的局限性的,也就直接導致了在影響力變現的過程當中遭遇了阻礙。

真正的問題在于用戶一直在變

那么這邊就有一個疑問,這批用戶是遲早會成為社會的主流群體的,也就是成長起來,那么等到那一天的到來,或許商業價值就該放大了。

但是實際情況可能有一點出入,我們以一款產品來說明這個問題,《魔獸爭霸》,這款游戲當年可以說是中國第一電競游戲,因為他帶來了榮譽,而因《魔獸爭霸》而成名的Sky至今還被稱為電競第一人。

當年那批伴隨《魔獸爭霸》而成長的人也的確稱為了社會的主流群體,無論是用戶還是這款這款產品的解說、選手。

職業選手Sky創業拿了王思聰5000萬的投資,解說BBC稱為了ImbaTV的聯合創始人,小蒼、Miss這兩個也是因《魔獸爭霸》而成名的人都成為了年入千萬的直播大神。

但是,這款游戲,現在沒落了,沒什么人玩了,它的壽命到了,他的主要玩家群體成為社會主流群體后,不玩了,為了工作、生活等等因素。

這就是LOL們也要遇到的一個問題,再過5年,等到現在的用戶群體成為社會主流群體的時候,游戲的壽命也差不多該到了一個臨界點,用戶也會因為工作、生活等多方面原因,投入玩游戲、看比賽的時間越來越少。

它就會遇到和《魔獸爭霸》一樣的情況,用戶的確有了強大的購買力,但用戶已經不再是用戶。

這一點是和傳統體育最大的區別,足球迷、籃球迷可能到了50歲還會繼續看比賽,但是游戲迷呢,到了50歲,他可能還會繼續看,但到時候這款游戲還存在嗎?

如果你指望用別的游戲去接盤這個用戶群體,那是完全不可能的,玩家在游戲的感情、對待新游戲的接受程度上,除非是發燒友,否則一個人真正鐘情的游戲,最多只有2-3款。

這就是一個死循環,你可以認為游戲的生命力是有限的,但電競是無限的,就像DOTA接班魔獸爭霸,LOL接班DOTA一樣,的確有接班,有傳承,但用戶是沒有傳承的,當年的魔獸玩家、DOTA玩家,我相信還投入之前的熱情去玩LOL的很少。

它的用戶群體卻永遠是新一批的學生群體,永遠在變化的學生群體。這就直接導致,它的商業價值可能是有限的。

所以,看上去BAMTech 3億美元的合約讓人振奮,看上去未來可期,但是這會不會就是電競賽事最高的天花板,甚至是一個超預期的泡沫,我們也未可知。

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