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時至今日,“影游聯動”似乎已經成為游戲圈一個繞不過去的話題,但凡是行業重要的活動,都會把“影游聯動”拿出來討論一番。“影游聯動”并不是什么新鮮概念,它可以分為“游改電影“(film-basedgame)、”影改游戲“(game-basedfilm)。

所謂影游聯動,實際上是由包括游戲公司和影視公司這些共同擁有娛樂屬性、傳媒屬性的行業融合的過程,通過彼此間的跨界合作和聯動推廣最終實現“1+1>2”的規模效應。

2017年行業預測:游戲公司涉足影視成常態

游戲公司為了“過冬” 選擇跨界泛娛樂化

當下,泛娛樂化正在席卷游戲行業。正式回歸A股的完美世界宣布要打造面向全球的綜合性泛娛樂產業集團,構建一個橫跨游戲、影視、動漫、漫畫、文學、媒體、教育的文化娛樂產業集群。剛剛成立的巨人影業也將以影視項目研發、娛樂產業投資、IP運營及影游資源整合為核心,向著泛娛樂化大步前進。這種情況的出現,有一個重要原因就是游戲行業的發展遇到了天花板,單純的游戲業務增長越來越緩慢。

易觀智庫的最新數據顯示,中國移動游戲市場的規模在2016年第二季度達到了157億人民幣,環比增長3.2%,市場增速較上季度有所下降。游戲行業需要依靠創新和業務的延伸突破現在面臨的窘境。

從14年下半年開始,游戲公司便瞄準了IP進行了大規模的引進和挖掘,這兩年IP價格水漲船高,視頻網站這些年來,買劇的軍備競賽導致整個行業陷入惡性循環,受困于高昂的內容版權之苦,于是又走自制劇的路子,目的在于擺脫對內容版權的依賴,從而降低內容版權成本。

游戲公司成立影視公司的邏輯其實是一樣的,因為IP不可能無限開發,總有枯竭的一天,而且IP價格的攀升也不能讓游戲公司無限制的購買,在這樣的情況,自己成立影視公司,把自己的游戲拍成電影,或者自己拍電影拍電視劇,把這些電影電視劇變成IP,然后在改編成游戲,走上自產自銷的道路,這才是游戲公司紛紛跨界成立影視公司的本質。

當然,中國電影市場的發展潛力是吸引游戲和電影牽手的重要原因。2015年,全國電影總票房為440.69億元,已經位居全球電影總票房第二的位置,僅次于美國市場。預測2020年前后,內地電影市場將突破千億規模,中國會成為第一大電影生產國。對于公司、資本來說,這都是一個尋求發展和突破的契機。

游戲+影視能夠最大程度分散失敗風險

游戲和電影一樣,都存在非常大的不確定性,業內話叫“能不能成,”其實能不能成取決于很多因素,比如游戲的品質,游戲的玩法、玩家的偏好、流行程度、甚至于是否和大作“撞車,”在這樣的情況下,做游戲就像賭注,成敗就在一瞬間。

現在都在強調“影游聯動”。所謂聯動,就是同時上線,同時面對兩批不同的用戶,然后通過公關市場營銷等手段讓這兩撥人盡可能交叉重疊,游戲不成功影視可以拉一把,影視不成功游戲可以拉一把,總是互相幫襯,降低失敗的風險。

小結:

如今的產業競爭已進入到復合化競爭階段了,在泛娛樂趨勢下,很多電影公司也紛紛滲透進了游戲行業。未來以IP為核心的泛娛樂產業鏈將會更加成熟,游戲、影視在產業鏈和商業模式的協同作用會越來越強,游戲公司做影視也將會成為一種常規業態。

未來娛樂圖景中最重要的在于內容搭建的場景,“影視+游戲”雙場景或成為行業標準玩法。用戶需求正在經歷“注意力”經濟向“參與感”經濟的遷徙,用戶在內容消費上的參與感將決定IP內容的生命力。而參與感則是由每個使用場景構建起來的,如電影的影評、游戲的得分反饋等。內容的多場景演繹能保證最大程度吸附流量、圈住用戶。

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標簽:泛娛樂 游戲公司
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