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主流的體育運動圈終于還是意識到了電子競技游戲作為觀賞運動日益攀升的發(fā)展?jié)摿Γ襈BA球隊的老板最近都買了電子競技團隊的部分股份,其他的投資者也躍躍欲試。隨著這一趨勢的增長,一些關(guān)于如何管理營收以及增長的問題在這個價值近5億美元的行業(yè)里漸漸被人們所重視起來。

剖析2017電競趨勢:行業(yè)規(guī)則該如何制定

用戶數(shù)量激增

贊助商和廣告商渴望通過大量的觀眾人數(shù)獲得利益,這樣一來又推動了電子競技行業(yè)的發(fā)展。根據(jù)市場研究公司Newzoo給出的數(shù)據(jù),2015年全球電子競技觀眾人數(shù)為2.26億人,同比增長為27.7%。隨著專業(yè)游戲團隊的普及,多人在線競技類游戲英雄聯(lián)盟的用戶數(shù)量已經(jīng)從2011年的1150萬人增長到2016年的1億用戶數(shù)。

總而言之在如此紛繁的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)境之下(每年約有200億分鐘的競技比賽內(nèi)容),粉絲們會選擇用什么渠道觀看電子競技比賽呢?電子競技迷們花在其它類型活動上的時間相對來說比較少,幾乎50%的電子競技迷花在觀看網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容、電視和電影的時間更少,與此同時50%的電子競技迷花在觀看體育運動上的時間更少。大部分的電子競技迷都是男性,但將近20%的電子競技迷是女性,這個數(shù)字在整個行業(yè)來說也在逐漸增長。

用戶呈現(xiàn)低齡化趨勢

電子競技愛好者之中有8%是25歲以下的用戶。這一年齡層中的年輕群體,基本上很少觀看傳統(tǒng)的電視節(jié)目,大部分的內(nèi)容來源都來自于移動設(shè)備,他們同全球化的聯(lián)系多過本地化的聯(lián)系,這一群體非常適合電子群體觀看消費產(chǎn)品。不同于NFL和NBA,目前電子競技領(lǐng)域世界頂尖團隊并不在美國,大部分是在亞洲和歐洲。這種情況會導(dǎo)致受眾群更加廣泛化,并不是局限在單個地理區(qū)域。同時電子競技另一個具有吸引力的因素在于粉絲們很容易同知名玩家進行互動,這些玩家們也樂于在一些線下活動中同粉絲合影,同時也會在諸如Twitch和Twitter這種社交網(wǎng)絡(luò)平臺上同粉絲們互動溝通。

品牌忠誠度有待優(yōu)化

當(dāng)然了,電子競技在未來的成功道路上難免也會遇到一些阻礙。最大的問題之一是缺乏知名玩家同區(qū)域戰(zhàn)隊之間的長期合同,這樣一來團隊忠誠度的建立就會比較困難。盡管戰(zhàn)隊有在努力通過創(chuàng)造幕后內(nèi)容來吸引粉絲,但是沒有長期合同,粉絲大多數(shù)都是跟著知名玩家的而非是追隨戰(zhàn)隊的。

電子競技行業(yè)還有一種方式可以提高觀眾的觀看數(shù)和支持力度,這便是舉辦更多的大學(xué)聯(lián)賽或者業(yè)余聯(lián)賽,形成諸如傳統(tǒng)體育賽事中的聯(lián)盟。每個聯(lián)盟都能夠銷售實體商品、數(shù)字商品以及訂閱服務(wù),這將為電子競技行業(yè)的盈利作出貢獻。除此之外,制作獨特的寫實內(nèi)容、紀錄片和賽事評論也能夠提高短期觀眾的忠誠度。

通過現(xiàn)場活動的票務(wù)銷售,尤其是非季后賽的票務(wù),會幫助電競產(chǎn)業(yè)獲得盈利。通常情況下,現(xiàn)場活動的門票賣的很快,然后二手轉(zhuǎn)賣黃牛票的價格會更高,這就意味團隊和行業(yè)本身失去了一個獲得高收入的機會。

出版商的應(yīng)對之策

行業(yè)協(xié)會將會發(fā)揮出更大的影響力,同時將出版商作為電子競技劃出行業(yè)標準以及權(quán)利義務(wù)。出版商已經(jīng)開始響應(yīng)游戲界對于新功能的要求,例如,Riot Games為個人訓(xùn)練增加了練習(xí)工具的功能。

行業(yè)準則的制定與執(zhí)行

隨著電子競技的普及,對于規(guī)則的需求變得愈發(fā)明顯,只有規(guī)則才能夠為整個行業(yè)提供穩(wěn)定性。目前的情況是,電競選手可以無休止的進行訓(xùn)練,但這種高強度的訓(xùn)練最終會對他們造成傷害。增加對于電競選手的監(jiān)管應(yīng)該包括對于培訓(xùn)時間上限的設(shè)置、保證最低工資以及制定關(guān)于工資和退役的指導(dǎo)準則。

保護電競選手的權(quán)益會有助于延長他們職業(yè)生涯的時間,同時增加他們的價值,這也能夠促使玩家同戰(zhàn)隊簽訂長期的合同。通過這種做法,觀眾對于團隊的忠誠度就會高于觀眾對于個人電競選手的忠誠度。在團隊層面,應(yīng)該有最低限額的團隊支出和最低數(shù)量的工作人員,包括教練和戰(zhàn)略分析師。

出版商的基本法則可以包括保證特許經(jīng)營點,每季度設(shè)置多少比賽以及在比賽之前的一段時間內(nèi)對游戲進行鎖定。有的時候,出版商會在比賽前的最后一刻對游戲打補丁,某些游戲角色會被強化同時一些角色也會被削弱。這些補丁也可以通過改變游戲地圖上的一些內(nèi)容來影響游戲,也可能會為在特定游戲規(guī)則之下進行訓(xùn)練的電競選手帶來一些問題。這有點類似于在季后賽之前NBA宣布籃筐高度提高3英寸。

邁入下一個新的階段

很有可能更多的行業(yè)協(xié)會,諸如電子競技專業(yè)協(xié)會,在未來會為這一領(lǐng)域帶來投資。

電子競技最終是否會在贊助商以及盈利的進程中取代傳統(tǒng)體育運動?現(xiàn)在談?wù)撨@個還為時尚早,但是新的游戲都在迅速邁入電子競技的舞臺,線下賽事也在如火如荼的開展之中。行業(yè)利益相關(guān)者對于產(chǎn)業(yè)管理的保護至關(guān)重要。視頻游戲正跨入一個新的更加專業(yè)化的階段,那么下一個階段中的創(chuàng)收便將成為一個需要認真對待的生意來做。

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