縱觀2016年我們發現了一個非常不尋常的現象,但凡是一部熱門的古裝IP劇都做了游戲,《青云志》、《幻城》就不說了,還有《武神趙子龍》、《秀麗江山之長歌行》、《蜀山戰紀》等等。
根據伽馬數據的報告統計,2016年影游聯動的手游市場份額達到89.2億元,占移動游戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手游最高月流水過億。就在影游互聯不斷被提及,而且成功為影視劇制作和游戲廠商雙方打開生財之門的同時,我們卻發現一個非常嚴峻的問題,那就是全年無爆款。
提到影游互聯,我們不由想到2015年的《花千骨》,自2015年6月份《花千骨》在湖南衛視與愛奇藝播出以來,其收視和熱度一直居高不下,至7月份《花千骨》網絡總播放量已過30億,單集播放量破2億,微博熱議也達到了700萬的討論量。更值得一提的是,《花千骨》同名手游上線僅僅不到一個月,流水就高達1億多元,成為當之無愧的爆款!同時,也是繼《花千骨》之后,中國影游聯動開啟了新篇章。
天象互動CEO何云鵬曾經在講述《花千骨》的成功經驗時描述:“手游成功的概率不到百分之一,一個影視劇能成為爆款的概率也不到百分之一,而要打造影游聯動的成功概率這么算下來,可能不到萬分之一了。”2016年的全年無爆款恰恰印證了這個概率的科學性。
除了概率學上面的問題之外,從主觀問題上來看,2016年影游互聯網不能出現爆款其實也是情理之中的事,而且從目前的手游形勢來看,爆款將越來越難以出現。標桿已立,再想要超越恐怕僥幸是不太可能了。
如果想要知道影游聯動到底出現了什么問題,或者說應該如何實現可持續發展,那么我們必須要從兩個角度去分析,首先就是游戲端。
手游從2013年開始爆發,之所以手游成長如此迅速除了技術的革新和玩家的更迭變化之外,我們不能忘了端游在發展過程中出現了內容瓶頸,也就是說手游是在一個端游IP荒的時代生長起來的,并非真的沒有IP,而是因為端游無論從哪個層面來看,對IP的變現能力都遠不及手游,而于此同時,粉絲經濟迅速崛起,致使一款手游只有擁有一個IP就能夠吸引眾多粉絲們關注,即便改編的慘不忍睹依然能夠靠著時間線強勢吸金。
不過手游經過了這兩年的發展,優質的IP游戲越來越多,行業審美越來越高,玩家的挑剔也在與日俱增。在這樣的環境下面,影游互聯雖然能夠吸引玩家關注,但還想和從前一樣恐怕不太可能。
另一方面,從影視劇方面來看,整個2016年的影視劇也呈現出朝IP發展的趨勢,一部熱劇都是由小說IP改編而來,這直接導致了影視劇內容的缺失,沒有人進行IP的開發,影視劇創新力不足,影視劇行業走進了一個浮躁的時代,整體產品的質量差強人意。但是為了能夠快速的追求利益最大化,影視劇方面也頻頻和游戲廠商聯手推出手游,卻并不能達到預期效果。這里的原因其實我們很早也已經分析過,簡單來說即并非所有IP都適合改編成手游。
影游聯動究竟是什么?
其實在筆者看來,影游聯動說白了就是一種運營手段,所謂游聯動就是以一個優質IP為基礎,在這個大IP之下,影視和游戲在產品和資源配置層面的高度互通。而真正能夠讓玩家對此IP有強烈反應的除了適當的運營之外,更重的要是如何甄選,如何制作。這才是影視劇制作方和游戲廠商們應該重視的問題