剛剛進(jìn)入2017年,《王者榮耀》《王者榮耀》已經(jīng)拿下了1月份臺(tái)灣iOS收入冠軍,iOS&Google play收入第三,目前雙榜也都在前10名。香港、越南和泰國三地iOS&Google play雙平臺(tái)也都穩(wěn)定在暢銷榜前20名。
其實(shí)在2016年,《王者榮耀》便已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)爆發(fā)的階段,整個(gè)2016年,我們看到移動(dòng)電競高速發(fā)展,移動(dòng)電競賽事也如雨后春筍一般出現(xiàn),而《王者榮耀》依靠龐大的用戶數(shù)量和強(qiáng)大的運(yùn)營團(tuán)隊(duì),成為移動(dòng)電競賽事中的一顆明珠。
《王者榮耀》之所以如此火爆,和端游電競的興起有很大的關(guān)系,而且,《王者榮耀》和最火的MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》之間的關(guān)系也是非常微妙,不僅用戶轉(zhuǎn)化程度高,而且移動(dòng)終端功能的不斷強(qiáng)大和移動(dòng)玩家重度化需求越來越明顯。
據(jù)統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》已經(jīng)拿下國內(nèi)95%以上的MOBA市場份額,也就是說,《王者榮耀》將這個(gè)還未開始競爭的市場直接拉到壟斷階段。除了游戲本身足夠優(yōu)秀之外,更重要的原因還是由于相對于MMORPG、SLG和FPS,MOBA類產(chǎn)品成功者寥寥無幾,產(chǎn)品的缺失讓《王者榮耀》成為當(dāng)之無愧的王者,《英雄聯(lián)盟》上線了7年,市場份額也敵不上它。
這里不得不說另一款游戲《虛榮》。曾經(jīng)呼聲最高的MOBA手游——《虛榮》取得的成績也十分平庸。就是說,全球范圍內(nèi)還沒有一個(gè)強(qiáng)勁的對手能夠?qū)Α锻跽邩s耀》造成直接傷害。《王者榮耀》完美的避開了全球化的兩大大難題:文化障礙、付費(fèi)設(shè)置。
《王者榮耀》是一款弱世界觀和弱文化的手游,它更強(qiáng)調(diào)的是公平競技和組隊(duì)競技,而且英雄元素還能成為打出海外的利器。如露可娜娜,不知火舞,橘右京等英雄的出現(xiàn)成為游戲的一大亮點(diǎn),而加入出海市場的知名英雄來降低當(dāng)?shù)赜脩暨M(jìn)入的門檻,通過英雄說詞來增添當(dāng)?shù)氐牧餍形幕匚婕摇?/p>
我們經(jīng)常能夠聽到游戲廠商們說,國內(nèi)游戲出海,是文化輸出的另一種表現(xiàn)。這個(gè)觀點(diǎn)并沒有問題,問題在于,你的游戲出海是否能夠受到海外市場的認(rèn)可?《智龍迷城》在日本的成功和在海外市場的水土不服就是一個(gè)教訓(xùn)。
《王者榮耀》的全球化進(jìn)程非常緩慢,距離國內(nèi)上線過去近一年(即2016年9月)《王者榮耀》才登陸港澳臺(tái),又花了半年的時(shí)間才走進(jìn)了10多個(gè)歐洲小市場和東南亞兩國。也就是說大家在推測它什么時(shí)候才開始全球化的時(shí)候,它已經(jīng)默默開展了半年的時(shí)間,卻只滲透了為數(shù)不多的區(qū)域。
如此低調(diào)的行為風(fēng)格一反騰訊高調(diào)的常態(tài),而從上線平臺(tái)來看,《王者榮耀》的出海路線應(yīng)該為“港澳臺(tái)→東南亞→日韓→歐美”,這也是最保守的手游出海路線,遵從著市場相似性從高到低走的大致趨勢,騰訊越是穩(wěn)定發(fā)展,力量越是強(qiáng)大!《王者榮耀》承載著騰訊在MOBA手游市場的全部希望,巨大壓力之下,穩(wěn)定成長才是更明智的選擇。綜合手游市場上MOBA產(chǎn)品的空白和《王者榮耀》的產(chǎn)品品質(zhì),《王者榮耀》極有可能在全球范圍內(nèi)取得巨大的成功,讓騰訊全球游戲霸主的名號坐實(shí)。