暴雪1月份宣布,旗下團(tuán)隊(duì)競技游戲《守望先鋒》玩家超過2500萬,而在2016年10月份的時(shí)候該數(shù)字就已經(jīng)達(dá)到2000萬人的里程碑,也就是說,4個(gè)月時(shí)間內(nèi),《守望先鋒》的用戶數(shù)量再次增加了500萬。這一數(shù)字不得不令行業(yè)矚目。
另一方面,Newzoo公布數(shù)據(jù):2016年全球電競市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了4.93億美元,而且會到2019年增至11億美元。如果電子競技全球火爆只是最初的一個(gè)愿望,那么今天這個(gè)愿望其實(shí)已經(jīng)真正實(shí)現(xiàn)。從2013年開始,無論是在端游領(lǐng)域還是手游領(lǐng)域,電子競技都成為游戲廠商們非常關(guān)注的話題,在短短3年的時(shí)間里面,電子競技開啟了翻天覆地的發(fā)展模式,從電競領(lǐng)域本身,到周邊領(lǐng)域甚至國家政策都開始為電競產(chǎn)業(yè)開打了新的大門,游戲行業(yè)也必然因?yàn)殡娮痈偧嫉陌l(fā)展,而產(chǎn)生新的變化。
電競游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)的新主流
不管是《英雄聯(lián)盟》還是《守望先鋒》,電子競技的火爆,讓游戲開發(fā)商不斷增加對電競領(lǐng)域的投入,2016年我們看到,越來越多的電競賽事出現(xiàn),端游的,手游的,但凡沾邊的游戲,都將布局賽事領(lǐng)域。
電競游戲的增多,廠商們的競爭壓力也將增多,未來我們將會看到更多的電競賽事在身邊出現(xiàn),因?yàn)樯鐓^(qū)仍是推動電競發(fā)展的主要?jiǎng)恿Γ脩暨x擇繼續(xù)成為決定電競游戲成敗的主要原因,如果不能形成社區(qū),那么新的電競游戲?qū)o人問津。
游戲玩法將被顛覆,團(tuán)隊(duì)合作至上
組隊(duì)擊敗敵人的玩法最早可以追溯到《CS》以及《光暈》,但團(tuán)隊(duì)協(xié)作和競技戰(zhàn)斗的綜合玩法則是電競興起之后才獲得了大量關(guān)注。
我們發(fā)現(xiàn),近些年很多單機(jī)游戲也開始加入多人模式,比如《神秘海域4》。多人模式會獲得更多的資源和玩家注意力,單人模式將成為開發(fā)商介紹游戲世界的手段,而多人匹配才是游戲真正開始的地方。
游戲更新頻率增多,游戲氣氛改變
電競游戲和其他類型游戲有一個(gè)很大的區(qū)別,那就是為了保持游戲平衡,游戲廠商會不斷推出新的補(bǔ)丁,修改角色。
幾乎是每隔兩三周都有新內(nèi)容或者玩法調(diào)整出現(xiàn)。這些做法不僅讓玩家們知道游戲是處于不斷研發(fā)和更新中的,還以讓開發(fā)商與玩家進(jìn)行更加頻繁的交流,很多主播和社交媒體用戶都會評論,尤其是在他們喜歡的角色被加強(qiáng)或者削弱之后。 就連《最終幻想15》這樣的敘事游戲都開始增加補(bǔ)丁了。
電競賽事內(nèi)容改變,衍射更多新技術(shù)
VR和電競是目前被討論最多的話題,但至少短期內(nèi)還很難見到VR電競游戲。電競比賽的勝負(fù)往往是很短時(shí)間內(nèi)完成的,所以這需要非常快速的反映和極高的精準(zhǔn)度,而如今最高端的VR設(shè)備也達(dá)不到要求。
當(dāng)然,這并不意味著VR電競就沒有了可能,去年10月和11月,《CSGO》和《英雄聯(lián)盟》就分別嘗試了向VR設(shè)備直播聯(lián)賽,只不過與真正的VR電競游戲研發(fā)還相差甚遠(yuǎn)。