在26日CDEC上,網易CEO丁磊先生發表了主題 演講《做有品位,有溫度的產品,傳遞幸福感》,他提到,越來越少對產品功能本身做評價,越來越多的關注產品能為自己帶來多少美學體驗和情感記憶。丁磊先生的話值得每一個游戲人深思,在泛娛樂時代,游戲廠商們越來越多的追求IP自身的商業價值,而忽略了本身所蘊含的人文情懷。
“情懷”這個詞,在移動游戲爆發的今天幾乎都已經被用爛了,無論是小說改編,影視劇改編,甚至端游轉手游,游戲廠商無一不在用“情懷”二字來彰顯出IP的重要性,然而,當我們再回頭看看那些打著“情懷”旗號的產品,要么已經銷聲匿跡,要么依然在持續消耗IP自身的價值,其實這樣的結果絕非不可預料,畢竟當我們一味的在追求商業價值時候,IP就已經成為整條產業鏈上的消費品。
當泛娛樂成為主流,IP開始大量進入我們視線,初期的紅利時代不復存在,2016年,手游領域鮮有爆款,不過游戲廠商們對于IP的熱衷絲毫沒有消退,然而廠商們也發現陸續進入市場的IP游戲并沒有得到理想回應,于是出現了IP游戲緊縮,有價無市,廠商們不敢貿然推出IP產品,誰都知道IP是把雙刃劍,誰也不敢輕易嘗試僥幸,IP時代一切變幻莫測,然而泛娛樂時代卻依舊在迅猛發展。研究表明,2016年,中國“泛娛樂”核心產值達到4584.4億元,2017年預計達到4800億元。泛娛樂已然站在了新的起點,從單一領域發展,到多領域共生,IP所提供的是不單單是商業價值,而是多元化交叉滲透的新文化形態。
我們可以大膽的說,游戲廠商以某款IP為核心,布局泛娛樂這種趨勢在未來幾年內都將持續,我們在不斷對這種趨勢進行深耕,調整的過程中發現,泛娛樂是一種文化現象,針對游戲領域,越是能夠沉淀用戶的產品,游戲文化越是濃厚,同樣,也只有這樣才能夠在IP在泛娛樂進程中立于不敗之地。
2017年,第十五屆ChinaJoy以“同行十五載 共享泛娛樂”為主題,區別于去年單純的泛娛樂,今年我們更感受到了ChinaJoy對于十五年的情懷。相比前幾年手游的瘋狂,今年的ChinaJoy給我最深刻的感受就是精品明顯增多,可玩性和可觀性也大大增強。電競方面,專業的電競設備,粉絲們鐘愛的電競戰隊,以及官方親制的Chinajoy電競大賽,端游方面,《黑色沙漠》、《我的世界》,《英雄聯盟》,《劍網3重置版》等等大作都出現在現場,手游方面,《王者榮耀》,《QQ飛車手游》、《劍網3指尖江湖》、《天堂2:誓言》……不難發現,這些產品要么就是玩家用戶數量龐大的現象級游戲,要么就是早已經形成專屬游戲文化的期待之作。
雖然昨天只是ChinaJoy正式開館的第一天,但口碑效應已經形成并且持續發酵,玩家一致認為,今年Chinajoy已經真正回歸游戲本質,試玩區隊如長龍,各家都有自己的粉絲簇擁。玩家對于Showgirl的關注度越來越少,畢竟,有游戲還要什么妹子!
泛娛樂時代,構建一個成熟的游戲文化并非易事,但是我們可以通過分析在文化方面已經趨向成熟的游戲就不難看出,游戲文化不僅僅可以建立起玩家與玩家之間的聯系,沉淀新老玩家,也能夠放大文化價值,創造出以游戲為核心的全新產業鏈,就以游戲中的外觀為例,玩家之所以愿意在游戲中投入大量的精力去打造自己的游戲角色,因為這就是這款游戲所打造出來的文化氛圍。