大型軍團競技策略網游《鐵甲雄兵》在2017Chinajoy強勢亮相,這款騎砍類網游歷時四年潛心研制而成,高度還原真實冷兵器大型軍團古戰場讓玩家非常癡迷!《鐵甲雄兵》也在今天更新了新版本“王的遠征”,全新的武將、娛樂模式上線后讓玩家們紛紛前去了解相關信息。在2017chinajoy期間我們有幸采訪到《鐵甲雄兵》制作人曹舟先生,下面一起來聽聽曹總為我們帶來的詳細信息吧!
52PK:我們看到從不刪檔內測之后,玩家對于游戲的關注度就比較高,相比其余的同類產品,您覺得鐵甲雄兵自己的優勢是什么?
曹總:我們相對于市面上其他同類游戲而言,我們其實更注重于策略方面。《鐵甲雄兵》中主將的能力其實是被弱化的,希望玩家更注重于排兵布陣,在游戲中小兵是關鍵,如何操作小兵、如何讓小兵發揮最大化的戰力、如何讓小兵在防守上損失更少等方面是游戲取勝的重點。相比較同類游戲《鐵甲雄兵》更注重于小兵的培養,怎么樣去控制小兵比持續提升主將能力更重要一些。
52PK:我們其實可以很直觀的感受到,騎砍類游戲室友一個固定玩家群體的,您剛剛也說了《鐵甲雄兵》的優勢,那么對于新手玩家來說,游戲的上手難度會不會很高?
曹總:對,這個方面我們也注意到了,一些新手玩家在接觸騎砍類游戲是在操作方面確實是一個障礙。因為這一類的游戲除了之前的《騎馬與砍殺》在國際上有一定影響力外,其他同類游戲在國際上很少有這樣的影響力。可以說對于國內大部分玩家來說這類游戲還是比較新穎的,所以國內玩家需要一個適應的過程和學習的過程。我們接下來的重點工作也是偏重于讓新手玩家怎么樣去了解這類的游戲和怎么樣去引導新手玩家去適應的過程。
52PK:之前我們就關注到《鐵甲雄兵》的玩法,相對好玩的同時也比較復雜,需要有戰術配合之類的,對于非社交型玩家來說,游戲有沒有做一些專門的設定呢?
曹總:其實對非社交型玩家是需要給他們找到一個成長的途徑,讓他們在一次次的戰斗中提高自己的技藝和帶兵的能力。比如在天梯賽中來磨練自己,怎么樣一步一步的爬天梯,從一個普通的男爵爬到公爵甚至王爵。如果這一層面度過的話隨后還是希望提升玩家團隊配合玩法,所以我們還是希望玩家最后能組成一個戰隊去體驗戰隊爭霸賽。就像我們7月份剛剛舉辦的鐵甲爭霸賽一樣,將這方面打造成一個職業的賽事。
52PK:我們一直都知道競技游戲公平性是非常重要的,鐵甲雄兵在這一塊是如何保證游戲競技的公平性呢?
曹總:《鐵甲雄兵》這款游戲從項目開始立項就決定要打造成一款純競技的游戲,也就是說我們拒絕一切的氪金行為,在我們游戲當中是沒有中國傳統游戲那種比如寶石、鍛造等方面以氪金來提高戰力的設定,這些東西是我們從設計最初就沒有考慮過的。我們就是希望《鐵甲雄兵》中的玩家和玩家之間只有技術的差別,而不是人民幣方面的差別。肯定不會說你花錢越多戰力就越高,我們是倡導玩家在通過時間的積累慢慢的去磨練技術,一步步提升自己的能力,這是我們比較堅持的一個信念。
52PK:我們看到最新的資料片中出現了甲片系統,這個甲片的獲取方式是什么?甲片是根據什么來搭配的?是否和武將的屬性有掛鉤?
曹總:簡單的來說,甲片系統就像是一些游戲中的符文系統,不過在符文系統上做了一些提升。至于獲取方式是按照每場比賽以個人的戰績來掉落一些甲片碎片,通過玩家打比賽來不斷的積累合成。甲片有多個分類如有近戰類甲片、遠程甲片等,這些甲片有些適合騎兵有些能增強步兵戰力,所以玩家要根據自己的一些喜好和選擇的兵種去合成自己所需的甲片,甲片的設計就是和武將的屬性掛鉤。
現在甲片有分三級,從一級的甲片開始慢慢的積累,積攢滿之后可以用一級甲片去合成二級甲片,同樣的道理二級甲片贊滿后可合成三級甲片。如果玩家選擇換取其他屬性的甲片,可以通過回爐分解將二級、三級甲片分解,再按照自己的需求重新合成新的甲片。這樣的設定也能減少玩家對獲取甲片的壓力,對于甲片也能合理靈活的利用。
52PK:很多玩家表示希望《鐵甲雄兵》推出新的PVE模式,還原出大漢和十字軍等時代的經典戰役,目前有這樣的計劃嗎?能透露一些嗎?
曹總:這個計劃是有的,就是說目前我們希望優先提高PVP模式的游戲體驗,隨后再推出全新的PVE模式,所以目前我們還是的重心還是在于優先打磨PVP模式,等到pvp模式完善后再去逐步開發PVE玩法。
52PK:《鐵甲雄兵》在賽事方面有沒有什么具體的布局?比如下半年會不會有什么大型的電競賽事?
曹總:因為《鐵甲雄兵》是一款競技類游戲,我們會投入大量的精力在賽事的舉辦上。接下來的話會不定期的去舉辦各種各樣的賽事,通過大型賽事來擴大這款游戲的影響力。
52PK:最后,能否向我們透露一下《鐵甲雄兵》之后的更新內容呢?會給玩家帶來哪些驚喜呢?
曹總:作為一個網游產品,版本更新是肯定會不斷推出的,每隔一段時間就會推出新版本新玩法讓玩家去體驗。就像在前不久更新的版本中就增加了新的武將張飛和全新公會戰玩法,之后也會推出更多不同的武將和玩法,大家敬請期待吧!