我做的這個游戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們。
仔細想想,「受苦」類游戲從出現至今,幾乎每一款都是人氣爆棚的熱門作品,比如曾經的手機終結者 Flappy Bird,或者是 Steam 上的失智神作 Darkest Dungeon。
正因為這類游戲的超高難度與各種反人類的設定,在玩家群體間具有極強的安利性,比如我們今天的主角 Getting Over It with Bennett Foddy(與本內特 · 福迪一起攻克難關),在該作正式上架(12 月 7 日已于 Steam、iOS 平臺同步上架)前,早已經由主播們的咆哮直播與玩家們的口口相傳而備受關注,兩天時間內在 Steam 平臺已經擁有近 10 萬玩家1 。
Getting Over It with Bennett Foddy 有不少的民間譯名,在玩家滿滿的吐槽下收獲了類似「罐男鎬手」「常回家看看」「又回到最初的起點」等充滿詩意的譯名,當然比較受大量玩家認可的是我們標題寫著的「掘地求升」(又蹭一波吃雞的熱點,開心)。
游戲的玩法說起來非常簡單,玩家扮演一位下半身裝在罐子里的男人,通過控制手上的鐵錘作為支撐點或者反重力作用點來進行攀爬,隨著攀爬升高,地形也越發復雜,玩家很容易因為一個小小的失誤而掉落到起點 —— 這僅僅是崩潰的開始,你一定還會無數次的回到原點。
設計師 Bennett Foddy 與他的游戲網站
很多玩家誤以為罐子里的男人叫做 Bennett Foddy,然而并不是,這個名字就是你所有受苦的創造者,游戲中不斷嘲諷你的旁白,這款游戲的設計師。Bennett Foddy 是轉行做游戲的哲學博士2 ,在 2008 年因設計一款叫做「QWOP」的同類型受苦游戲被廣大玩家熟知,其風格詭異獨特,并且在反操作與反人類設計上越走越遠,如果你對他感興趣,覺得自己受的苦還不夠,可以去他的 官方網站 看看。
QWOP
回到我們要聊的問題 —— 我們為什么喜歡在游戲里受苦?這可能涉及到了心理學的范疇,我沒有做太詳細的研究,大致說一下自己的觀點。一款游戲如果給玩家以失敗感,那這個失敗感是激起玩家再度游戲的根本原因,而且這種失敗感與再來一次的程度成正比。
在「掘地求升」里,游戲摒棄了幾乎所有的其它因素,專注于在失敗與重玩的循環之間,因其極容易失敗,帶來極大的失敗感,所以玩家有著極其強烈的「再玩一遍」的沖動。這樣來看,這款游戲如此風靡其實很大程度上在于玩家對于自己「會失敗」的不相信與不可容忍。
油管上崩潰的游戲主播
我們再仔細看看這款游戲,是不是真的有著足夠吸引人的游戲性?答案并不是。劇情、美術、設計、游戲性都被這款游戲無限縮小,僅僅是靠著前文提到的人類心理來吸引和刺激玩家,當然這也是游戲設計的一個思路,我們無法反駁。
我想說的是,如果你僅僅是因為這一點刺激而想要體驗這款游戲,我會希望你再猶豫一下,畢竟它很可能在半小時后被放在庫存里吃灰。但如果你就是想經受這樣的磨練和考驗,也不會有人阻攔你購買他。
游戲目前已經上架 Steam(售價 ¥32)與 App Store(售價 ¥30),你可以選擇自己喜歡的平臺購買體驗,希望你在不理智的購買前先看看 主播們的崩潰實況 。