《unworthy(一文不值)》是一款難度頗高的橫版像素風(fēng)動作游戲,它有著類銀河戰(zhàn)士惡魔城的地圖設(shè)計(jì),有著魂系列高度相似的敘事節(jié)奏與游戲難度。雖然乍看起來,它單色調(diào)的黑白像素點(diǎn)構(gòu)圖可能會讓游戲顯得沒有那么“精致”,但是隨著游玩時(shí)間的增加,游戲扎實(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和出色的氛圍構(gòu)造令它深深地吸引了我。
在《unworthy》中玩家可實(shí)現(xiàn)的操作動作其實(shí)并不多,甚至像多數(shù)不死人一樣,這個橫版過關(guān)游戲中主角也不能進(jìn)行跳躍。但這并不意味著我們可以探索的內(nèi)容會因?yàn)樘^“腳踏實(shí)地”而減少,因?yàn)橛螒蛞宰约邯?dú)特的武器系統(tǒng),向玩家展現(xiàn)出了一種別樣的探索方式。
相較于比較同為橫板魂類游戲《鹽與避難所》中豐富的武器種類,《unworthy》可供玩家選擇的兵器只有盾劍、大錘、弓箭等幾種武器。翻滾加每種武器的輕重兩種攻擊方式構(gòu)成了游戲幾乎全部的動作系統(tǒng)。
而這些武器除了進(jìn)行攻擊之外,大多數(shù)都具備著一定的功能性。游戲中有許多機(jī)關(guān)、甚至戰(zhàn)斗,都需要借助特殊武器的屬性技能進(jìn)行開啟或解鎖。巨大的錘子可以敲開碎石堆疊的墻壁,也可以將平臺擊打到地上從而通過一些滿是尖刺的道路;而在獲得了傳送箭后,無法跳躍的玩家可以通過射出箭矢傳送到高地等之前無法到達(dá)的位置等等。
這樣混合了功能性的武器設(shè)計(jì)相當(dāng)巧妙,它可以讓玩家更加傾向于嘗試各種各樣的武器,而不是一把黑暗劍用到通關(guān)。同時(shí),隨著流程的不斷推進(jìn),面對更加復(fù)雜的關(guān)卡和機(jī)關(guān),玩家需要頻繁的換武器。但是游戲只給出了兩個武器快捷欄,每次使用某些武器解密時(shí)需要臨時(shí)從背包中掏出來,在某些需要講究時(shí)機(jī)和速度的關(guān)卡中,慢悠悠掏選武器的感覺相當(dāng)容易打斷游戲節(jié)奏。
游戲的畫面設(shè)計(jì)很出色,黑白兩色構(gòu)成了全部的場景、光影和建模。一切距離、光線以及角色的特征都由黑白的濃淡變化地勾勒出來。光線的明暗穿梭很帶感,從明亮的場景進(jìn)入陰暗的地牢時(shí),皎潔的白月光會逐漸被閃爍著灰蒙蒙光的燭火所代替。像素點(diǎn)的微妙漸變使畫面變得非常生動而具有活力。
有趣的是,每當(dāng)有單位受到攻擊時(shí),飛濺出來的血液仍會是鮮紅的。當(dāng)紅色突兀地出現(xiàn)在黑白灰的畫面中,這種強(qiáng)烈的對比非常出色地展現(xiàn)出了游戲本身沉重而血腥的基調(diào),渲染出了一個瀕臨死亡的世界、萬物分崩離析的末世場景。
雖然也有著死亡后掉落負(fù)擔(dān)的設(shè)定,但是在游戲中你刷怪得到sin值(就是魂)其實(shí)用處不大,角色升級需要的是打怪獲得的經(jīng)驗(yàn),死亡后并不會減少或者掉落。升級之后角色的血量、體力、攻防都會得到一定的提升,這時(shí)候打起boss來就相對要簡單的多。
靠經(jīng)驗(yàn)升級的設(shè)計(jì)一定程度上減輕了游戲的難度,也使得游戲內(nèi)的負(fù)擔(dān)除了購買一些道具外并沒有多少的作用。死亡對玩家來說并不意味著沉重的懲罰和需要時(shí)時(shí)刻刻注意規(guī)避的壞事,只是從篝火重新開始游戲而已。
說到篝火有一點(diǎn)不得不提,應(yīng)該是由于成本和技術(shù)限制,《unworthy》中并沒有實(shí)時(shí)存檔的功能,游戲只會在角色死亡或者返回篝火時(shí)保存自己的游戲數(shù)據(jù)。這就意味著如果你正好打完boss沒有存檔就直接下線的話,在上線就需要重新受苦。
這款游戲最令人糟心的地方,就是數(shù)量多到令人厭煩的捷徑門。 筆者在游戲中見到一半以上的門都需要從另一側(cè)打開,幾乎所有正常流程會通過地方,都會安置上一面“需要從另一側(cè)打開” 的門。
或許這樣做是為了指引玩家強(qiáng)行前往流程中該去的地方,或者讓其對地圖進(jìn)行探索收集。但是這種門除了令人徒增焦躁外,并沒能起到實(shí)質(zhì)性的作用。它不像是捷徑,更像是一面阻擋玩家前進(jìn)的墻。舉例子:在筆者費(fèi)盡千辛萬苦爬上一座高塔時(shí),卻發(fā)現(xiàn)頂端左右兩端門全部都需要從另一側(cè)打開,無奈之下值得降會塔底從另一側(cè)重新探索,使得自己千辛萬苦進(jìn)行的旅程變成了無用功。
數(shù)量泛濫的捷徑門相當(dāng)斷游戲節(jié)奏,而且重點(diǎn)是他們基本上都用不上,等你艱苦地繞地圖一圈把這個門開開后,由于篝火和等級的原因,之前低等級的地方基本上就沒有必要再過去了。
結(jié)尾
《unworthy》的缺點(diǎn)很多,但也不缺乏那種獨(dú)立游戲特有的閃光之處。在類惡魔城的地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì)下,過多突兀的捷徑門打斷了原本流暢的游戲節(jié)奏,另一方面,它又巧妙地融入了魂系列的晦澀劇情與氛圍場景,加上大膽而出色的顏色使用與場景表現(xiàn),使它具有一種別樣的魅力。如果你是一個魂類游戲愛好者,或許可以在6月的游戲淡季中嘗試一下它。