眾所周知,人不能走進電影屏幕欣賞電影。我們都知道傳統觀影方式是一種被動的單向接收的體驗方式,觀眾被視為大眾媒介的“靶子”,只能被動接收信息。
但隨著互聯網技術的蓬勃發展,一種名為VR電影的出現讓電影的觀影體驗發生了顛覆性的改變,觀看電影不再是簡單地將熒屏中的故事一板一眼呈現在觀眾面前,而是讓觀眾主動參與到電影中共同完成敘事。
與傳統電影相比,觀眾不再僅是電影被動的體驗者,同時還是電影故事情節發展的主動參與者。
通過一種基于頭戴式的顯示設備,用戶可以自由變換自己觀影的方式與角度,從而讓自己能夠完全置身于電影的故事現場,獲得沉浸感十足的影像體驗,這樣的體驗甚至比3D電影更具誘惑力。
皮克斯創意總監兼Oculus Story Studio創始人薩施卡·昂塞爾德曾說:“VR技術的可能性超乎我們的意料。觀眾對故事的帶入感與體驗感是檢驗一部VR電影是否優秀的指標。”
由此可見VR電影對電影敘述形式的發展賦予了極具革命性的意義,它賦予觀眾沉浸式的影像體驗,同時具備沉浸、交互、構想、智能的特征,是一種處于動態發展的藝術形式,也是一種正在向全領域介入的數字藝術手段。
作為一種面向未來的藝術媒介,VR更具革命性的意義在于“世界建構”——把空間用360度的角度開放出來,讓觀眾擁有探索的自主權。
也正是因為如此,近些年來各類VR電影作品開始接連在各大電影節或藝術節上如雨后春芛般地亮相。
第78屆威尼斯電影節上,來自21個國家,37部VR敘事作品入圍VR單元,在這些VR電影中,可以看到虛擬現實技術給電影敘事帶來的挑戰和機會,也感受到了故事與觀眾之間具有顛覆性的新型關系。
與傳統觀影不同,VR電影具有更多的交互性和層次感,更容易觸動觀眾的情感。
它可以將觀眾從傳統電影的單線性敘事模式中解放出來,為觀眾提供了更大的自由空間,最直接的方式就是直接讓觀眾參與到劇情發展中,給觀眾帶來嶄新的觀影體驗。
嶄新的觀影體驗是VR電影的核心優勢所在,但在實際應用過程中,VR技術尚存在一定缺陷,如應用范圍不具有普遍性,重視技術而忽視影視藝術的社會價值,經濟效益導致內容淺薄化低俗化,資金投入大觀影成本高等等。
因此,未來VR技術在影視藝術中的運用要積極調整策略。
首先,VR全景影像制作技術和VR媒介顯示技術需進一步發展,VR傳播渠道及其設施等方面達標,即需要構建全新的VR影像工業制作標準、工藝流程和技術體系。
目前市場上的VR設備昂貴。以Facebook2014年收購的Oculus Rift頭戴設備為例,售價是600美元,再加上兼容的電腦需要花費1000美元。而且頭戴設備太重,消費者很難連續佩戴2個小時觀看一場電影。
其次,基于平面形式的傳統影像敘事理論雖已相當完備,但并不能完全適用于VR電影的創作。若想進一步推動VR技術與影視藝術的融合,需要加強專業人才的培養和引進。
可將技術的優勢和特長融入到影視藝術創作中,加強作品的可看性與可感度。同時VR電影需構建成熟的VR影像藝術理論體系,依據VR影像的美學體驗訴求,探索出一套基于VR電影特質的藝術理論體系。
再次,攝制困難成本高昂、后期制作復雜、影響了VR技術在電影、綜藝等領域的深度應用。根據《科學美國人》雜志今年5月份的報道,即使是拍攝平面電影,也需要花費巨大的努力讓燈光、工作人員和交通工具不出現在鏡頭里。
當電影需要拍攝其周圍360度的環境時,導演很難將設備、燈光和工作人員隱藏。
此外,VR設備普及率低、觀眾基數少尚無VR電影領域的“爆品”出現,這讓院線、投資者等持有觀望態度,而這也不利于觀眾提升對VR電影的觀影興趣。
最后,VR電影作為全新的文化內容體驗形式,受眾對其的接受習慣需要培養,相應地,VR電影應用場景也需專門設計。
從觀眾的具體體驗來講,現在的VR體驗都是孤立體驗,每個人戴著頭盔與別人隔絕,觀影過程中難以和身邊的同伴進行交流。
此前,汽車生產商Mini拍了一段360度的VR短片。講訴的是主人公將一個工廠工人推進一堆箱子中,然后跑出了鏡頭。
而對于大多數的觀影者來說,他們的注意力并沒有如拍攝者所希望的始終跟隨主人公,相反,卻仍然被工人的傷勢吸引了,導致觀影者通常會錯過下一個重大行動點。
有業內人士分析指出,雖然VR電影在目前還是一種尚未成熟的藝術形式,但隨著技術的發展,以及VR與藝術創作的進一步融合,當前VR電影創作和消費體驗存在的一系列“不成熟”問題將逐步得到解決。
未來,VR電影體驗將成為社會大眾的日常文化消費內容之一。
據不完全統計,目前好萊塢已有十多位導演開始嘗試VR電影的制作,面世的作品已有近十部。
VR電影伴隨其本體創作研究的不斷深入、計算機圖形技術的不斷升級、商業應用場景的不斷拓展,會持續保持穩步前進。
但這一過程漫長而曲折,正如人工智能技術早在上世紀四五十年代誕生發展至今才初見規模一樣,VR電影的潛力也需要理論研究者與實踐創作者們不斷挖掘。
而在經過時間的洗禮和打磨后,VR電影將走進客廳、臥室、影院、商場、美術館、博物館、公共文化空間,讓VR電影體驗成為社會受眾的日常文化消費內容之一。