多視窗的視覺呈現是屏幕電影的一種獨特語法?!胺制痢钡挠跋裥螒B,突破了傳統電影中慣用的“單畫框中的單影像”,轉而強調多界面、多信息流的并置與共同在場。
在《彈窗驚魂》的13-15分鐘內,屏幕上共分出了5個并置的信息窗口。此時男主角尼克的電腦剛剛接受了黑客傳遞給自己的超鏈接內容,因此他成功獲取了對偶像的監控視角。
在整個屏幕上,左下角是尼克此前使用過的截屏軟件,軟件中整齊排列著無數張女明星吉爾在活動中的截圖;左上角是女明星吉爾新電影發布會的直播頁面,此時顯示直播已經結束。中間是尼爾正在面對鏡頭與黑客進行溝通的界面;右上角是黑客成功獲取的對吉爾手機的監視窗口。
在此時,不同時空以框型為邊界的賽博視窗空間的畫面內容被呈現了出來,并由此組成了兩條人物行動線,以及無數個信息點與多個視角,在一個屏幕之中迅速建構出了復雜且極具張力的影像情景。
為了能夠緩解大量信息流涌入敘事中,屏幕電影通常會采用焦點強調的方法。比如在《彈窗驚魂》中,當大量的信息被并置,往往會將主要信息放大呈現給觀眾??梢哉f,“分屏”呈現的是數字化圖像的多個獨立圖層結構與傳統電影視覺藝術的一種有益的融合,使其成為了屏幕電影影像建構的一種核心方法。
在早期還處于探索時期的《梅根失蹤》中,就已經開始使用并置的畫面展現梅根與好友線上對話的狀態,到了后期屏幕電影的代表作品《網絡迷蹤》、《解除好友》中,也都在不斷采用此類畫面建構,展現多個人物之間的對話狀態。
在屏幕電影中,通過點擊、拖動、疊加、關閉、切換、并置、刷新不同的超鏈接內容,形成一種多元并置的超空間。
屏幕突破了空間限制,場景之間的距離被懸置?!霸趫觥庇辛巳碌姆▌t,屏幕自身即可完成空間調度,例如《彈窗驚魂》的開篇始于一場電影發布會,但是隨著畫面不斷地收縮,觀眾會發現,原來剛剛多看到的發布會的現場畫面其實來源于一個電腦網頁。
隨后,“電腦的使用者”打開了郵件頁面,并點擊了其中的鏈接,緊接著“電腦使用者”的形象占據了整個畫面。當畫面再次收縮后,整個屏幕便呈現出了兩個不同的空間,即發布會的直播空間與電腦使用者所在的房間的空間。
同時“并置”的窗口也打破了傳統敘事的線性時間流。并列放置各種意義單位,使得其在文本中取得連續參照,將文本的統一性存在于空間關系中。例如在《網絡迷蹤》中,在大衛尋找女兒線索的過程中,找到了女兒在直播平臺上曾經保存的多次直播的視頻記錄,他開始不斷點擊不同的直播內容試圖弄明白女兒在網絡上的社交狀態。
此時大量不同時間段的視頻內容被并列放置在了同一空間中,打破了敘事的單一線性時間流。同樣的,在《雙重預約》中,男主雄二為了能夠周旋于兩個女性之間,他求救自己學IT的好友為自己錄制了一段萬能應答的視頻,來應付視頻對面的女性。
當他將已錄制好的視頻拖拽到對話框中時,屏幕上即同時并置了此前已錄制好的雄二的視頻畫面與當下正在攝像頭前操作電腦的雄二畫面。
因此,從以上時空的關系來看,屏幕電影蒙太奇已然在空間中電影畫面之間的位置關系這一新的維度上展開。時間變得空間化,分布于屏幕上,可以看作是用于多任務、多窗口的圖形用戶交互界面美學。而這背后,則是數字時代的加法與共存邏輯。
例如在《雙重預約》中,女孩點開了儲存著大量不同時期雄二照片的文件夾,在這個文件夾中實際隱喻著無窮的文本與信息。在米歇爾·??驴磥恚骸拔覀兩硖幱谕粫r代:這是一個并置的年代,是遠近相互、內容并置的時代……對世界的體驗與其說是在時間中發展的漫長生命不如說是一個點與點相聯系,各種聯系相互交叉的網絡?!?/p>
因此在屏幕電影的呈現中,歷時性維度不再優先于共時性維度,時間蒙太奇也不再優先于單一鏡頭中的蒙太奇。屏幕電影中文字、符號、圖像、音效構成“表征的匯聚”。在傳統影像中,這些抽象符號往往處于從屬地位,但是在屏幕電影中,這些符號則承擔了傳達情感、制造懸念、渲染氛圍的功能。
在點開頁面進行信息的傳輸的過程中,觀眾可以通過操作者對于信息符號的選擇,輸入時的停頓、修改或是刪除來獲取操作者當下的內心狀態。例如在《網絡迷蹤》中,有多次展現父親在與女兒聊天時更改所輸入的文字內容與標點符號的情節,以期塑造出不善言辭的單親父親與青春期女兒之間微妙的父女關系。
反復輸入的情節,充分刻畫了一個父親在小心翼翼地維持著父女關系,他一方面生氣于女兒的不告知,另一方面又不想輕易同女兒發火。而觀看者大量的“屏幕生活”的經驗,也使得計算機自身的系統功能符號往往能夠變為特殊的表意符號。
例如開機、關機、加載、黑屏等等,其實都意味著敘事的中斷或是開啟,能夠形成一種獨特的影片故事節奏。在《巢穴》中,影片開頭即是經典的計算機內容加載的符號,這一設置一方面標志著影片中主人公的電腦開啟,另一方面也代表了整個電影的開端。
在《奪命連線》中,也使用了Zoom這一聊天軟件的開啟界面作為整部影片的開始。而電腦故障作為一種獨特的屏幕修辭手段,能夠輕易喚起現實觀眾在實際操作時面對故障所感受到的焦慮與不安的情緒,因此,在敘事中加入畫面故障的情節,能夠渲染出危機的氛圍。
例如在《巢穴》中,當黑客第一次入侵女主人公的電腦時,就出現了電腦閃屏這一畫面。當女主因為陌生女性的慘叫從睡夢中驚醒,快速跑向自動打開的電腦時,此時雖然連線中的女性凄慘的叫聲已經停止,但是屏幕畫面卻再次出現故障的閃動,暗示了接下來的情節將會愈發危險。
數據庫邏輯下的屏幕敘事
在馬洛維奇看來,文學藝術與電影藝術都強調敘述,長期以來,敘述通常被視作現代文化表達的主要形式。隨著計算機時代的到來,一個與計算機密切相關的概念——數據庫出現了。縱觀當下人們使用的新媒體對象可以發現,本質上這些新媒體并不進行敘事,它們不存在“開端”或是“結局”。
就如同當下人們不斷向下刷新,無止境瀏覽著APP一樣,這些新媒體對象,顯然不具有“結局”。同時每一個被瀏覽的視頻都具有同等的地位,記錄著不同發布者的生活狀態。在現代計算機科學中,“數據庫”即數據的結構化集合。
不同類型的數據庫分別使用不同的模型來組織數據。馬諾維奇把數據庫視為計算機時代的全新符號形式,它代表著構建自身體驗和世界體驗的一種全新方式,并在新媒體中占據著主導地位。但是作為一種文化形式,數據庫與敘述之間存在著巨大的不同。
馬諾維奇認為:“人們在新媒體中創作作品,實際可以理解為,在數據庫中創建一個新的交互界面。舉一個簡單的例子,交互界面提供了訪問數據庫的途徑?!蓖浦疗聊浑娪?,即在《網絡迷蹤》中,父親通過登錄已經離世的妻子的電腦賬號試圖尋找關于女兒的信息。
他點開了一個文檔,其中包含的是關于女兒的不同朋友的個人信息與聯系電話。隨后通過父親的不斷地的點擊,他最終找到了女兒曾經好友家長的聯系電話,即獲得了推動劇情繼續發展的信息。
更直白來看,在《雙重預約》中,男主雄二在為了能夠在與女生的交談中展示出自己的博學,他在與女生視訊的同時,不斷點擊著Google頁面,通過實時的搜索尋找女生所提出問題的正確答案,他的每一次搜索,界面上都會出現全新的信息。
當然,觀影過程中作為觀看者并未直接在數據庫的記錄中進行檢索等一系列操作,但是本質來講受眾是以另一種形式參與到了一系列行為和認知過程中,以自身的新媒體使用經驗為基礎,同影像中的主角進行了搜索、點擊等行為。
從歷史上看,藝術家創作作品都是在某一特定的媒介中,因此,交互界面與作品等同,例如雕塑、傳統畫作等。但是在新媒體中,作品內容與交互界面往往會形成一種分離的狀態,因此,新媒體的作品中通常包括一個或多個通往多媒體材料數據庫的交互界面。
從這一角度可以重新看待數據庫與敘事之間的對立關系,并重新定義敘述這一概念:即交互式敘述可以看作瀏覽數據的多個軌跡總和,傳統的線性敘述實則是眾多軌跡中的一種特定的選擇。
需要注意的是并非任意一段數據庫的記錄序列都能夠被稱為敘述。文藝理論家米克·巴爾(MiekeBal)將敘述定義為:“敘述理應包含有一個演員與一個敘述者;同時也應包含文本、故事、素材這三種不同層次;它的內容應該是由演員引發的或經歷的相互連接的一系列時間。”
因此作者需要能夠掌握好元素的語義與其中的邏輯,才能夠使自己所使用的對象滿足以上的標準,進行完整的敘述。當下,屏幕電影作為電影藝術與計算機文化融合的最為典型的電影形式,其背后的數據庫邏輯尤為凸顯。
經典的敘事電影一般遵循因果軌跡,選擇以視線剪輯為主導的縫合體系。但“媒體界面”的出現破壞了可以產生“無縫”的敘事空間和時間的經典縫合機制。在屏幕電影中,許多鏡頭視點不再屬于影片中的任何一個角色的主觀觀看視點。
例如在《網絡迷蹤》中,男主在弟弟家安裝的攝像頭所拍攝的客觀畫面即不屬于任何一個人,《彈窗驚魂》中男主點擊了超鏈接后,突然出現了攝像機自動拍攝男主的畫面,并占據了整個屏幕。
顯然以上這些鏡頭不是為了讓觀眾認同片中角色在主觀層面上的觀看視角,實際上是呈現為攝影機在客觀層面上的觀看,其背后存在著一種無法辨認的抗拒縫合的凝視。
熱奈特(GérardGenette)將敘事視角分為三種:無聚焦、內聚焦與外聚焦。在屏幕電影中,敘事聚焦呈現出內外融合的特點,摻雜主體與客體的凝視。一般來說,內容聚焦敘事直接體現為第一人稱視角,側重于呈現人物的見聞及思想意識。
例如在《巢穴》中,女主的好友收到了黑客冒充女主發給自己的信息,于是她一邊撥打著視頻電話一邊前往女主的家中,在房間里來回尋找著失蹤的女主。此時畫面呈現的即為好友的聚焦視角。
在這樣的敘事視角下,觀眾的視角受到了限制,從而營造出了一種未知的驚悚感。很快,好友在黑客的指引下掀開了被子,點擊放在床上的電腦后,電腦攝像頭畫面隨即開啟,出現在鏡頭內的好友身后突然出現了戴著面具的黑客,好友被黑客用木棒擊打昏倒。
屏幕電影中采用敘事聚焦內外融合的敘事視角。一方面克服了單一內聚焦視角的缺點,通過屏幕上各類媒介的融合,合理呈現出了外聚焦的視域,另一方面,屏幕電影通過利用攝影機鏡頭的轉換改變觀眾的位置,使得觀眾成為屏幕的代理人,而這種代理是將屏幕劃歸入觀眾的生活經驗中,而非“吸入”進影像序列中。
同時,屏幕中所呈現的視頻播放、鼠標移動,都能夠給予觀眾虛擬掌控權,規避內容聚焦所帶來的脫離感。而通過對屏幕主體操作過程的實際記錄,具象化地呈現出主體內心的感受與想法,也得在內外聚焦融合的敘事視角下,屏幕電影擁有著強大的敘事張力。
屏幕電影中多種應用媒介數據疊加的聚合呈現,天然就是以跨媒介敘事為基礎,以內容與介形式的匹配度與相容性為前提,在不同媒介形式的互文生產中形成傳播合力,促成內容的衍生與擴張,同時不同媒介通過不同形式的表達,以形成不同的敘事視點。
受眾的沉浸感受
新媒體通常期待將主體轉化為用戶,期待主體與作品中的呈現對象進行交互動作。在馬諾維奇看來,“那些網頁、電子游戲、虛擬空間以及其他許多類型的超媒體應用程序,其本質上都具有一種特定的時間性動態——在幻覺與懸念之間持續地、重復地來回切換。
這些新媒體在這樣一種過程中,試圖不斷提醒使用者,它們所具有的人工性、不完全性、以及被建構性。它們一方面給用戶以完美的幻覺體驗,另一方面又不斷暴露出自身潛在的機制。
馬諾維奇用早期人們等待網頁加載圖片的過程來解釋這一特殊的時間性動態,而如今當用戶使用智能手機進行APP之間的切換時,同樣也是這一時間性動態的某種呈現。
傳統電影藝術的目的是在呈現中始終維持幻覺的連續性,尤其是當觀眾靜止處于黑暗的環境中卻仍然感受到某種脫離時,會使他們失去觀影的樂趣。但是新媒體的美學則強調的是一種機制的定期重現,傳播渠道在信息中的保持持續在場,使用戶并不會沉溺于幻覺的夢幻世界中過長時間。
主體將會在投入與獨立的兩個狀態中實現不斷切換。這實際上在計算機游戲中極其常見,當用戶操控游戲中的主人公不斷向前時,會突然彈出醒目的系統提示,迫使用戶進行下一步的選擇,用戶在此時便不得不點擊鼠標,切斷自己的沉浸式體驗。
交互媒體的設計師們通常會將主體的時間性體驗設計為一系列定期切換的結構,強迫主體在觀看者和用戶兩個角色之間來回切換,在感知與行動之間來回切換,在跟隨故事脈絡與積極參與故事之間來回切換。
《雙重預約》中,雄二在網絡上周旋于兩個女性之間的設定,實際上是非常典型的在屏幕電影中新媒體時間性特質的呈現。當雄二在試圖與第一位女生進行持續性的約會視訊時,會不斷被第二位女生發來的LINE文字消息打斷;在視訊畫面中,雄二正在對其中的一位女生進行甜言蜜語的攻勢,但下一秒,雄二就不得不開始以文字輸入的形式與另一位女生進行辯白。
包括在雄二與自己的好友視頻聊天,尋求解決約會相撞的方法時,雄二也同時打開著Google頁面,在聊天與搜索動作中不斷跳轉。這種切換在現代主義先鋒派戲劇和電影中也會嘗試,導演會在作品中強調參與生產幻覺與維持幻覺的機制和慣例。
它會嘗試通過演員直視攝影機這一行為,試圖撕破攝像機建構出的整個虛構世界,或是讓演員面對攝像機直接對話,或是從將鏡頭后撤以展現片場的環境,以期構建出電影與觀眾之間的一種全新聯系。
馬諾維奇把這一時間性的切換與傳統電影中的正反打進行了比較,他認為這樣的時間性切換實際上是能夠將其理解為如同正反打一般的一種新的縫合機制。觀眾在此過程中,能夠積極主動地定期參與到互動文本中去,從而觀眾這一“主體”可以被插入到文本中去。
具體到屏幕電影中來看,片中主角往往面對鏡頭,明確觀眾的“在場”,但這個“在場”并非是間離,而是一種沉浸式的“在場”,是會使觀眾誤認為自己就是屏幕背后的視點,觀眾與電影中的角色始終保持著一致的視角,在大量數字生活經驗的幫助下,觀眾能夠對互聯網中的情景產生一種真實性的認同。
在傳統影院中,電影作品通過觀看模式和閉合敘事體系使觀眾形成一種對于角色的認同,進而加深沉浸感,而屏幕電影中則依靠大量交互活動為觀眾帶來沉浸感,因為觀眾需要在整個過程中被賦予更強的掌控感,才能夠在幻覺中更為投入。
雖然在屏幕電影中做不到真實的掌控,但是它往往會提前根據觀眾的數字經驗,預估觀眾面對屏幕時的可能視點,以迎合觀眾的期待。在多數的屏幕電影中,都會設計屏幕范圍內的“推拉搖移。例在《彈窗驚魂》中,由于打開的頁面過多,信息比較繁雜,所以大量采用了屏幕范圍內的推拉搖移。