近日《行尸走肉》開發(fā)商Telltale的聯(lián)合創(chuàng)始人Kevin Bruner在采訪中談到了Telltale的成功與失敗,他表示《行尸走肉》是一把雙刃劍,這款游戲成就了Telltale也扼殺了他們的創(chuàng)造力。
2012年,當(dāng)時還名不見經(jīng)傳的Telltale憑借《行尸走肉》打敗了《刺客信條3》、《羞辱》、甚至“太空歌劇”三部曲的收官之作《質(zhì)量效應(yīng)3》,奪取當(dāng)年年度游戲桂冠。
而榮獲年度最佳游戲的Telltale內(nèi)部在此之后出現(xiàn)了一些問題,Kevin Bruner認(rèn)為《行尸走肉》也是一把雙刃劍,帶來巨大成功的同時,也帶來了不合理的期望,以及對后續(xù)游戲的千篇一律的模式化開發(fā)。讓工作室的創(chuàng)造力慢慢被扼殺。
Bruner說到:“隨著Telltale擴(kuò)張得越來越大,我們也更專注于熱門游戲,基本上說,《行尸走肉》是一把雙刃劍,你不能一遍又一遍以同樣的方式重復(fù)做游戲。我們制作了一款非常棒的游戲,但每年的最佳游戲評選都會有諸多外界因素影響,就像其他游戲一樣,以及游戲所處的環(huán)境,所以復(fù)制《行尸走肉》的成功壓力很大。”
“我們試圖盡可能的化解和糾正這些期望,但是逐漸變成了‘我們就想要開發(fā)商這樣做’。我們需要跳出現(xiàn)有的桎梏,來為《撲克之夜》或是《無主之地傳說》這樣的游戲提供機(jī)會(但是他們失敗了)”。
因?yàn)門elltale的倒閉,導(dǎo)致《行尸走肉》項(xiàng)目險些夭折。最后依靠《行尸走肉》漫畫的發(fā)行公司Skybound雪中送炭才得以善終。萬幸的是,故事質(zhì)量并沒有受到影響。故事最后給陪伴我們多年的克萊蒙婷劃上了圓滿的句號。