在接受GameIndustry采訪時,《消逝的光芒2》首席設計師Tymon Smektala表示,本作會提供給玩家更多關于敘事方面的自由選擇,這種選擇將會改變主角所處的世界。
Smektala表示他們在分析《消逝的光芒》時發覺這是款沙盒化的游戲,玩家有很多選擇來解決玩法方面的問題,不過本作的敘事卻非常線性,主角凱爾·克蘭也做出了不少有爭議性的決定,玩家希望的與編劇設計的有時會大相徑庭,因此續作《消逝的光芒2》的目標就是提供給玩家與玩法同等水平的敘事自由。
“我們最初只是在構思敘事,但是隨著引擎技術的提升,我們意識到還能做得更多。如果玩家的決定不僅改變了敘事,還能影響沙盒空間本身呢?因此我們開始研究這個問題。對于玩家來說,看到自己的決定會造成周圍世界的變化是種非常強烈的沖擊感,他們可以爬上最高的建筑物,環顧四周然后感嘆‘哇,這些都是我做的’。這樣的設計思路并非誕生于項目開始時,但大概兩年前,我們意識到這是我們能夠并且應該做的事情。”
Techland此前在E3上表示《消逝的光芒2》首次通關可能只會體驗到50%的內容,在被問及這是否意味著開發團隊必須構建雙倍內容量時,Smektala表示他們確實在本作中加入了更多內容,但這只是對什么應該成為選擇及其后果的合理決定。《消逝的光芒2》中的世界的確很大,但還沒有到瘋狂的程度,Techland目前仍然是個小工作室,大約有300名員工,因此不能像育碧那樣,用五個這種規模的工作室來制作《刺客信條》或《孤島驚魂》。
《消逝的光芒2》將于2020年春季發售,登陸PS4/Xbox One/PC平臺,敬請期待。