無可否認,所有生命都擁有平等的終點——死亡,但無論是自然的衰老還是意外的結束,存在至消逝的過程始終充滿變數與差異的,而人類對于這一永恒主題的思考自然也從未停止過?!端郎穹颇峥怂埂纷鳛橐豢罱饷茴}材的游戲,卻從一個可愛的角色開始,用燒腦的關卡和黑色幽默演繹了一部關于死亡的浪漫喜劇。
喜劇的內核是悲情
名叫菲利克斯的死神,有著白胖的外表、憨厚的神態、紳士的裝扮,他并非是死亡本身,而是率屬于死亡管理組織的一位普通外勤,游戲中他一方面需要通過創造力計劃每一個生命終結的方式,另一方面,他被貝蒂——一位率屬于生命部的少女——俘獲了內心,作為維系生死兩面平衡的職員,他們的感情注定也無法一帆風順。
菲利克斯為了追逐愛情接受任命。來到人類世界,凍結時間,在陰影中邁著舞步移動,給與死期已至的目標合理的死亡。每當計劃開始,他都會將頭戴耳機扣上,播放著曲調,跟著扭動自己的身軀,優雅而精準地策劃每一次死亡,游戲氛圍幽默而歡快,造型浮夸心懷愛意的主角在音樂和舞蹈的包圍里處理燒腦的謎題,隨后終結一條生命。強烈的對比形成一種矛盾,而這一矛盾也使得游戲更具深度,更有黑色幽默的格調。
簡約卻硬核的關卡
追根溯源,游戲本質上便是一款華容道類型的衍生作品。3D平面地圖并沒有縱向空間上的設計,所有的玩法都來自于光線和環境物品的互動。由于死神無法在陽光下行動,所以他需要躲避在柴垛、馬車、巖石、木桶等等物體的陰影下,并通過巧妙的移動組合這些障礙物達到不同的效果,游戲中不同的物品對應不同的陰影長短,因此需要仔細地思考和反復地推敲才能夠找到唯一可行的路線。此外,死神擁有控制光源90度移動的能力,這也使得平面上的排列組合擁有更多可能。
隨著關卡等級的提升,地圖的設計會變得越來越復雜,會有更多的機關、更多的輔助道具,每一種在關卡里都是有其特定功能的,玩家達成關卡目標所需要經過的步驟也會呈幾何級地不斷增加。比如在教學觀卡里可能只需要移動2、3次,轉換4、5次太陽角度就能過關,但在后期關卡里這個數字可能會變成上百次。盡管目前在謎題解答方面缺乏靈活性,基本每個關卡均為唯一解法,但不斷挑戰極限,盡可能壓縮有效移動并避免失誤,這些高難度的成就仍舊能夠帶來不錯的游戲體驗,本作還存在關健提示,會告訴你下一步的目標卻不會告訴你如何具體行,適當的增加難度和游戲樂趣,不會有提線木偶感。
有趣而不失深刻的格調
游戲的用心之處體現在其風格夸張、氣氛渲染到位的過場動畫,完整的劇情故事、電影品質的鏡頭語言以及寫實風格的UI美術。整體的畫面由手繪美漫形成,呈現出特有的荒誕和幽默感,以死亡作為主題的生命反思也恰如其分。
白胖的菲利克斯不僅有著夸張的卡通造型,在移動的過程中還會時刻兼顧著自己略顯拙態的舞步,每個關卡開始時,配合他扣上耳機的動作,游戲中舒緩輕松的鋼琴曲自然溢出,為這份沉重的工作增添了一份平靜和優雅,毫不喧賓奪主的音樂會讓解密的過程更加流暢而舒適。除此之外,盡管菲利克斯白白的腦袋上只有一雙豌豆大的眼睛,但卻不影響其豐富的情感表達,接收到失誤指令時的面露難色、不小心被陽光照射時的驚慌、完成任務時的成就感……絲毫沒有撲克臉的感覺,通過神情和肢體塑造出了一位有血有肉的死神。
游戲最吸引人的除了扎實巧妙的玩法,便是吊足胃口的劇情故事,每個章節由數個關卡構成,均用來刻畫某一位壽命已盡的角色,蛛絲馬跡最終收束至菲利克斯為他們安排好的命運,頗具質感的美術UI和鏡頭語言將每個即將隕落之人的故事緩緩鋪陳,把游戲那充滿違和感的黑色幽默以及略帶傷感的喜劇氛圍深刻展現。
精致幽默的硬核解謎
總的來說,《死神菲利克斯》作為一款稍顯另類的解謎游戲,有著極具匠心的整體美學風格,擁有從視覺至聽覺的精致藝術表現力,但在其幽默卡通的手法下,關卡卻與輕松休閑毫無關聯,極簡主義的燒腦設計在傳遞制作者構思的同時,也會讓游戲變得稍顯硬核,需要足夠的想象力和不斷地嘗試才能完成推理。在反復失敗心存疑惑后,偶然間從另一個角度解開謎題豁然開朗,滿足于精妙的布局并作為死神心懷敬意地注視每一個生命的消亡,正是這款極具格調的“魔性”游戲所希望呈現的奇妙美感。