2020年對于國內民眾而言,會是一個特殊的年份。
“新冠病毒”的意外出現,打亂了很多人的工作和生活節奏。疫情之下,“春節檔”電影的相繼撤檔、各類演藝活動取消,餐飲、出行等行業也遭受不同程度的沖擊。
疫情與所有人息息相關,各行各業都各盡所能去支撐疫情控制這一頭等大事。出于疫情控制的需要,全國大部分人都聚集在家,線下娛樂活動大幅減少,線下產業受制,日常生活的保障逐漸轉移到線上行業,數字經濟成為疫情時期中國經濟增長的重要引擎。
一方面,電商、線上教育等行業保障了民眾正常生活需求。另一方面,游戲、短視頻等數字文化產業則在這種特殊階段發揮出了更大的價值:網絡游戲成為民眾提供了日常娛樂和社交的平臺,從而減少了人員流動,為疫情防控做出客觀貢獻;與此同時,高質量的數字文化內容也能夠有效緩解疫情期間大眾的焦慮,幫助保持身心健康。
如網友所言:“這個特殊時期,作為每一個人,大家開心地宅,保持身心健康,就是避免疫情傳播的最好方法,就是為國家、社會做最大的貢獻。”數字經濟在這次疫情中展現最多的,便是能讓民眾“開心地宅”這一社會價值。
一、疫情之下,數字經濟或助力民眾生活秩序正常運轉
疫情對數字經濟的影響,首先反映在了民眾“衣食住行”的“食”上。響應“少出門、減少人群聚集”的號召,原先習慣線下采購食物和日用品的許多用戶便轉移到線上,各大電商平臺都在大力調動供應鏈保證民眾日常物質需求。
相關數據顯示,每日優鮮在除夕至初四期間的交易額較去年同期增長321%,春節七天總銷量預計將突破4000萬件,而叮咚買菜App每日訂單增長三到四倍。
與疫情直接相關的互聯網醫療行業迎來“出圈”。騰訊健康、阿里健康、丁香園都上線了疫情實時播報平臺,并開通在線義診服務。這不僅在一定程度上緩解了線下抗疫的壓力,也借此契機讓更多人接觸到互聯網醫療產品。
隨著“延長春節假期”通知的落實,線上辦公、線上教育也迎來了爆發。比如,企業微信支持隨時拉起700人的音視頻會議,騰訊會議面向所有用戶免費開放300人不限時的會議服務。這些熱門的線上辦公平臺和應用也一度因為用戶量暴漲而導致服務器波動。
(在線辦公App包攬iOS免費榜總榜TOP3)
在線上教育方面,騰訊聯合多家企業推出“不停學聯盟”,截至1月31日已有百余家企業加入,其中企鵝輔導已向湖北學子免費提供累計超4萬節寒假課程;據釘釘官方披露,截至1月31日,廣東、江蘇、河南等20多個省份加入“在家上課”計劃,超過1萬所大中小學、500萬學生將通過釘釘直播的方式上課。
二、多款精品手游表現大幅增長
在滿足物質生活的同時,數字文化內容產業也為民眾的精神需求提供了足夠的內容支撐。在線視頻、短視頻、游戲等多個數字文娛細分行業在春節期間都實現了大爆發,各自迎來史上最好的“春節檔”。
騰訊視頻、優酷等在線視頻平臺相繼推出免費觀看活動,不斷補充影視內容資源供給;快手、西瓜視頻等頭部短視頻平臺也相繼拿下iOS暢銷榜總榜前五的位置。
作為數字文化內容產業的重要分支之一,游戲在這個特殊的春節里也為民眾提供了更多樣化的娛樂資源。
《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等許多精品手游的熱度再創新高,足不出戶的年輕玩家們借由游戲這一載體滿足自身娛樂需求,也能與朋友聯絡感情;
打麻將、打撲克是中國人過年期間最主要的娛樂方式之一,《小美斗地主》《歡樂斗地主》等線上棋牌游戲成為最好的“替代品”;
《腦洞大師》《我功夫特牛》等超休閑游戲為輕度用戶提供了更多選擇;
上線8年、以“病毒”為題材的策略手游《瘟疫公司》再次霸榜iOS游戲付費榜TOP1……
三、以游戲為代表的數字文化內容,滿足了民眾在疫情時期的精神需求
游戲市場在疫情之下的表現利好,也反映出“游戲”這一數字文化的大眾認可度認可度越來越高。不僅如此,對于當下“抗疫”形勢來說,多元化、精品充足的數字文化內容極大滿足了大眾的精神文化需求,也因此減少了人員流動,客觀上也在為疫情的有效防控作出了“看不見”的貢獻。
而對于個體來說,以游戲為代表的數字文化內容還起到了撫慰人心、排解負面情緒的作用。在當下互聯網高度發達、信息透明化的時代,在面對疫情這樣的公眾事件時,人們很容易形成“接受信息過載”的狀態,長期以往不利于身心健康。除了多關注自身生活之外,高質量的數字文化內容也能夠有效緩解疫情期間大眾的焦慮,輸出積極信號。
四、預估達8萬億的數字文化產業,正發揮著越來越大的能量
《中國數字文化產業發展趨勢研究報告》數據顯示,預計到2020年,我國數字文化產業總產值規模將達到8萬億。從傳承發揚傳統文化到文化出海,再到如今成為疫情時期民眾精神需求的重要力量,數字文化內容發揮的能量已遠遠不止于“娛樂”。
以“游戲”為例,其本身就是科技與人文結合的優秀產物,這項受眾廣泛的大眾娛樂,如今已經承載了非常豐富的社會價值。
在2018年初,隨著多家游戲大廠發布多款功能游戲,這個游戲概念迅速進入主流社會的視野。在行業的共同努力下,如今功能游戲這一品類已經展現出較好的“寓教于樂”效果。在剛過去不久的2019年,《家國夢》《見》《妙筆千山:繪真》等優秀功能游戲贏得了行業的認可,也引發了玩家廣泛的情感共鳴,“叫好又叫座”的愿景在逐步實現。
(游戲與教育領域的結合最為廣泛,約占總數的43%)
與此同時,游戲也走在了中國文化出海的最前面。一款款游戲的成功出海,一個個地區的逐步拿下,游戲產品輸出的同時也在彰顯國產的力量。同時游戲所承載的“西游”、“三國”、“妙筆千山”等多樣的傳統文化,也使得游戲成為輸出中華文化的良好載體,既能將文化與娛樂方式相結合,也能成功走向全球,將文化帶出去。
數字文化內容產業的蓬勃發展,為國家軟實力的提升提供了強有力的支撐,這一次的疫情也反映出大眾對于這個新型產業的認可。相信在整體產業趨勢向好、越來越多高質量內容產品誕生的情況下,數字文化內容產業在未來還會輸出、承載更多的積極社會價值,為國家樹立文化自信、建設文化強國貢獻力量。