在最近的一次采訪中,Crytek的渲染工程師Ali Salehi談到了PS5和Xbox X的規(guī)格以及為次世代主機開發(fā)游戲的問題。(Vigiato上原采訪文章已刪除,翻譯者man4dead表示撰文工程師由于個人原因不再確認此采訪內(nèi)容,原文緩存地址,翻譯文章地址)。
在接受中東游戲網(wǎng)站Vigiato(由Twitter用戶@man4dead翻譯)采訪時,這位渲染工程師談到了索尼和微軟即將推出的新主機之間的性能差異。在過去的一個月里,關(guān)于這兩款主機的規(guī)格和性能有很多說法和文章。從理論上講,Xbox X在原始計算能力方面顯然具有優(yōu)勢,但根據(jù)Crytek的渲染工程師的說法,并不是所有的都是表面上看起來的那樣。
如果Salehi所言不虛,那么為PS5開發(fā)將極為簡單,這也是PlayStation的首席架構(gòu)師Mark Cerny在不同場合指出的,并且達到主機的峰值性能也比在XSX要更容易。
他表示:“開發(fā)人員認為,PS5是他們編程過的、最容易達到峰值性能的主機。”“在軟件方面,為PS5編寫代碼非常簡單,而且有很多功能,這讓(開發(fā)人員)非常自由。總的來說,我認為PS5是一個更好的主機。”
雖然TFLOPs很重要,但要在微軟XSX上達到最佳性能,只有在最理想和最理論上的條件下才能實現(xiàn)。如果微軟主機的所有組件都能與GPU有效地協(xié)同工作,那么XSX就能達到其12TFLOPs的最高性能,但這似乎是不可能的。
Salehi解釋說,為XSX開發(fā)可能有點挑戰(zhàn)性。其中一個原因就是主機軟件部分,另一個原因是它使用了兩個不同的RAM部件,它們的帶寬不同。
翻譯者還在推特中提到:
“我們在pc上看到的API是DX12和Vulkan。不需要改變硬件,只要改變軟件的架構(gòu),就可以更好地使用硬件。這也適用于主機。索尼在自己的操作系統(tǒng)上運行PS5,而微軟使用的是定制版的Windows。”
Salehi表示,開發(fā)人員希望盡可能使用高帶寬,這可能會導致一些問題。
推特原文:
“因為我們想要放入快速存儲部分的東西總數(shù)是如此之多,以至于可能會導致問題。如果我們想支持4k,那就另當別論了。所以有些東西會拖GPU后腿。”
這位工程師還被問及PS5和XSX之間的運算單元差異。雖然PS5 GPU的運算單元比XSX系列少,但TFLOPs差別并不大。
推特原文:
“因此,盡管CU運算單元有很大的差異,但TFlops的差異并不大。IGN的一位記者說了一件有趣的事。他說,XSX就像一個V8發(fā)動機,而PS5就像一個V6版,但是已經(jīng)渦輪增壓到最大,以獲取最佳效率。”
盡管已鎖定CPU和GPU頻率,XSX只有在最理想的情況下才能充分發(fā)揮其潛力,而PS5在大部分時候都可以在其峰值10.28TFLOPs下工作。
推特原文:
“這將使PS5大部分時候運行在10.28 Tflops。但是在XSX中,由于較低的時鐘頻率導致GPU的其他部分運行較慢,所以它實際上會更頻繁的運行在較低的Tflops下,只有在理想的情況下才能達到12Tflops。”
這是Crytek工程師對PS5和XSX的一個相當有趣的看法。之前《量子聯(lián)盟》設(shè)計師巴爾薩澤·奧格也發(fā)表過一些言論,他表示XSX和PS5之間的原始性能差異不會對多平臺游戲產(chǎn)生太大影響,因為開發(fā)這些游戲的開發(fā)者將不得不遵循最小公分母原理。