目前,休閑游戲產(chǎn)業(yè)面臨著一大難題,行業(yè)內(nèi)IAA的收入越來越差,但是買量成本卻越來越高。休閑游戲在以上兩方面的夾擊下越來越難以生存,無論是降低買量成本還是提高收入,都背離了現(xiàn)在的市場形勢。那么休閑游戲市場是否還有新的機會呢?該如何破局困境?
7月29日,由新華網(wǎng)和WCAA聯(lián)合發(fā)起,天神娛樂(002354.SZ)承辦的“賦能CP文化出海——2021休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與文化傳播論壇”在上海舉辦,旨在搭建休閑游戲從業(yè)者交流溝通橋梁,解決休閑游戲發(fā)展精品難、盈利難的困境。天神娛樂副總經(jīng)理劉冠泊在論壇上發(fā)表了題為《休閑游戲+電競——休閑游戲商業(yè)模式的創(chuàng)新探索》的演講,從電競、發(fā)行、出海、大數(shù)據(jù)賦能休閑游戲的角度,介紹了天神娛樂在休閑游戲領(lǐng)域創(chuàng)新的商業(yè)模式。
天神娛樂集團副總經(jīng)理劉冠泊
對于休閑游戲市場的現(xiàn)狀,劉冠泊認為,行業(yè)發(fā)展的難點、痛點正是市場對新商業(yè)模式的呼喚,休閑游戲蘊藏著巨大機會。首先,休閑游戲的受眾廣。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2020年我國手游用戶6.65億人,這其中絕大部分是休閑游戲的用戶,而重度網(wǎng)游用戶只有1億人。只因休閑游戲的收入太低,市場規(guī)模較小,即使是頭部廠商規(guī)模也很難和重度游戲相提并論,所以長期被忽視,但受眾廣,就奠定了發(fā)展的基礎(chǔ)。
其次,休閑游戲的從業(yè)人員多、公司多、產(chǎn)品多、基礎(chǔ)好。休閑游戲開發(fā)門檻低,好的創(chuàng)意,加上3個人的團隊,2-3周就能開發(fā)出一款休閑游戲。各種玩法,各種組合,各種素材的組合幾乎無窮無盡,想象力極大,如果出現(xiàn)爆款,收益也相當可觀。
第三,國內(nèi)的休閑游戲廠商實力很強。據(jù)了解,許多國際超休閑游戲發(fā)行巨頭Voodoo、Crazy lab等都在尋求國內(nèi)CP合作,但作品卻不在國內(nèi)發(fā)行,而是將美術(shù)風(fēng)格國際化后,在海外發(fā)行,產(chǎn)生了不少爆款。這說明了兩個問題,首先是國內(nèi)休閑游戲CP具備與海外市場的競爭力;其次是國內(nèi)市場空間未得到充分重視。那么應(yīng)該怎么充分發(fā)揮休閑游戲的優(yōu)勢,摒棄掉休閑游戲的劣勢呢?劉冠泊講到,應(yīng)采取休閑游戲+電競的全新商業(yè)模式。
電競賦能
據(jù)了解,未來電競的發(fā)展趨勢將從線下的低頻率、高成本向線上的高頻率、低成本發(fā)展,這個趨勢的最終形態(tài)就是全民電競。那什么樣的游戲適合全民電競呢?劉冠泊認為,重度游戲受眾范圍窄,單局游戲時間長,設(shè)備要求高;中度游戲玩法之外有太多和玩法無關(guān)的成長系統(tǒng),所以唯一適合全民電競的游戲品類就是休閑游戲電競。一是休閑游戲競技性不足,電競比賽可為休閑游戲用戶帶來競技的快樂和成就感,從而延長產(chǎn)品壽命。二是休閑游戲的收入來源單一,電競可成為未來IAA游戲的一個新的收入增長點。天神娛樂開發(fā)的PKNOW這款產(chǎn)品,就是用電競賦能休閑游戲,將休閑游戲中存在的諸多問題通過電競比賽的方式解決。
伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測,2021年休閑電競的市場規(guī)模預(yù)計超過116億元,但市場上許多的小廠商看得見趨勢,但是沒有能力做電競運營活動。而PKNOW的初衷就是為大家舉辦比賽,讓普通的小廠商也能分享到休閑電競的紅利。PKNOW當前的扶植政策,主要是通過預(yù)付分成的方式幫廠商覆蓋一部分開發(fā)成本,待產(chǎn)品上線后,在PK賽中每被激活一次,平臺分成1-2角,從而分享電競紅利,也同時擴大平臺規(guī)模
發(fā)行賦能
近年來,國內(nèi)應(yīng)用渠道較為混亂,海外GooglePlay和IOS的渠道分成為30%,對部分小廠商做到只收取15%的優(yōu)惠,但國內(nèi)硬核聯(lián)盟收取的渠道費用是50%,這導(dǎo)致很多IAA游戲開發(fā)者因高成本而放棄。對此,劉冠泊講到,針對當前國內(nèi)應(yīng)用渠道形勢,PKNOW平臺可以解決渠道盤剝問題。PKNOW平臺的休閑區(qū),將做成一個零成本的發(fā)行渠道,這個板塊上架游戲的全部IAA、IAP收入都歸開發(fā)者所有,這就大大減少了運營成本。
除此之外,PKNOW還抓住游戲MCN規(guī)模逐漸擴大的趨勢,開展了和小象大鵝的合作,探索休閑電競的MCN領(lǐng)域,為休閑電競領(lǐng)域培養(yǎng)爆款網(wǎng)紅。
出海賦能
當前這種新的商業(yè)模式,已在海外有了成功案例。去年在紐交所上市的美國SKILLZ,是標準的高頻次、低成本電競賽事。2020年Skillz舉辦了20億場比賽,現(xiàn)在月活躍用戶已經(jīng)達到了240萬,月付費用戶達到了39萬,APPU達到9.42美元,ARPPU達到58美元。Skillz統(tǒng)計,每天用戶在SKILLZ上花費的時間是62分鐘,超過了在抖音和Facebook上花費的時間,可以說SKILLZ在美國取得了很大的成功。劉冠泊介紹到,PKNOW當前規(guī)避掉了Skillz模式存在的一些問題,并著眼于國際賽場,用國際電競賽事賦能休閑游戲,傳播中國文化。
大數(shù)據(jù)賦能
現(xiàn)實的角度出發(fā),休閑游戲開發(fā)以小微團隊為主,沒有人力和資源進行數(shù)據(jù)分析,這就產(chǎn)生了盲目追熱點等一系列問題。劉冠泊提到,下一步,PKNOW將著力解決閑游戲大數(shù)據(jù)盲點問題。但是天神娛樂有深厚的數(shù)據(jù)流量基因,在產(chǎn)品立項時就看到了數(shù)據(jù)的重要性,并積極聯(lián)系北京大數(shù)據(jù)研究院一起合作探索,致力于通過PKNOW平臺真正實現(xiàn)大數(shù)據(jù)賦能休閑游戲。