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來源:ZEALER

正在看這篇文章的諸位,對 PlayStation 一定不會太陌生,索尼公司旗下的它成為了很多人對于游戲的最初記憶。2019 年底,PlayStation 被認證為有史以來銷量最高的家用電子游戲機品牌,截至 2019 年 11 月 7 日,初代 PlayStation、PS2、PS3 和 PS4 共售出超過 4.5 億臺。

從 1994 年發布初代 PS,到 2020 年 PS5 登場,已有了約 26 年,這么長的時間里,還能在全球范圍內保持暢銷實非易事,尤其是在群敵環伺的家用主機市場。不管是掌握 " 鈔能力 " 的微軟,還是 "IP 在手天下我有 " 的任天堂,再或是 " 主機街機兩開花 " 的世嘉,都擁有著不亞于索尼的實力。

PlayStation 是如何一步步成為歷史最暢銷家用主機品牌的呢?這條曲折成王之路還得追溯到上個世紀 80 年代,任天堂、世嘉、索尼、飛利浦 …… 一場新的風暴正在幾家公司間醞釀。

1975 年,后來被譽為 "PlayStation 之父 " 久多良木健從日本電器通信大學畢業,他并未和其他同學一樣,進入三井和三菱這類大財閥集團工作,卻加入了規模較小、更加有發展前景的索尼公司,成為了一名索尼工程師,開始參與液晶顯示技術與數碼相機的開發。

不巧的是,當時的索尼看重特麗瓏(Trinitron)技術,即采用特殊結構的彩色陰極射線管(CRT),以此為基礎生產的彩色電視正在市場中暢銷,后來成為趨勢的液晶技術在索尼公司受到了反對與抵制,而數碼相機產線隨后也被打入冷宮,久多良木健因為堅持 " 數碼(Digital)" 這個概念,在公司內受到排擠,在進入索尼十年后仍然只是一介工程師。

但他并沒一直沉寂下去,80 年代中期,任天堂的 FC 與 NES 正在全球市場中暢銷,但開發下一代主機的計劃已經提上了議程。家用主機這塊鮮美蛋糕前,除了垂涎欲滴的老對手世嘉,日本電氣 NEC 也悄悄摸了過來,FC/NES 所代表的 8 位主機還未普及,16 位世代就已匆匆來臨。開發計劃有條不紊地進行著,1987 年,任天堂開始為自己的次世代主機—— SFC/SNES 尋找合適的音源芯片。

雅馬哈作為當時最大的音源芯片供給商之一,再加上它也給 FC/NES 供給過芯片,本來應是不二之選。但意外出現了,雅馬哈居然與世嘉結成了關系緊密的盟友,對于觀念比較傳統的任天堂來講,這是絕對不能接受的事情。任天堂在尋找一家能夠替代雅馬哈的音源芯片供給商,這樣的需求出現后,身在索尼的久多良木健就知道自己的機會來了。

他興沖沖地跑去了任天堂,帶著索尼芯片來毛遂自薦,身為 SFC 的硬件總設計師上村雅之在其堅持下,最終同意了將索尼的 PCM 音源芯片與雅馬哈的 FM 音源芯片進行對比測試。但久多良木健并未得到預期中的結果,反而是 SFC 原定使用的 FM 雅馬哈芯片勝出,這不免讓他有些灰心。

好在上村雅之考慮到 SFC 會是一款銷售周期較長的產品,意向使用可塑性更強、成本更低的 PCM 芯片,讓久多良木健回去進行改良后再來進行測試,這是一次千載難逢的機會,對于久多良木健來講,在數碼和游戲領域中證明自己的時候到了。

雖然受到當時公司內部的反對,但在當時的索尼社長大賀典雄的支持下,讓久多良木健頂住壓力開發完 SFC 上的 PCM 音源芯片—— SPC700,這塊芯片在當時非常先進,內部包含 64KB 的 RAM,可以同時表現 8 聲道不同的 PCM 音源,擊敗了世嘉所采用的雅馬哈芯片,讓久多良木健為索尼贏下了首批超過 30 億的訂單。

這讓原本兩個沒有交集的大公司——任天堂和索尼正式開始了合作。而隨著家用主機中存儲介質的快速發展,任天堂不光推出了 FC 的磁盤機,也將 SFC 的 CD 機型作為了開發目標,而合作對象自然就選擇當時在 CD 介質上有著深厚積累的索尼了。

(1986 年推出的 FC 磁盤機)

當時關于 SFC CD-ROM 的

各類假想圖與原型機

1989 年,索尼與任天堂正式開始第二次合作,即共同開發 SFC 用 CD 主機,代號為 "Play Station",索尼公司為了這臺主機甚至專門成立了 Home Video 部門,而一直渴望與任天堂合作的久多良木健順理成章地當上了這個計劃的負責人。

1990 年元旦,索尼社長大賀典雄與任天堂社長山內溥正式簽約,SFC 主機的 CD-ROM 擴展外設將由任天堂銷售,而集合 SFC 和 CD-ROM 功能的主機 "Play Station" 則交給索尼來進行銷售。

本來一切都朝著久多良木健預想中的快速發展,索尼 Play Station 快速推進到量產階段,SFC 也在全球范圍內熱銷,他多年前關于游戲主機的夢想似乎馬上就要實現了。

然而就在合作即將完成的前夜,山內溥的女婿、任天堂美國公司的負責人荒川實卻嗅到到了其中一縷不同尋常的味道,他在企劃中發現,索尼利用 Play Station 這臺依托于 SFC 的游戲主機,完全可以建立屬于它自己的游戲發行體系,索尼通過這種新介質能夠顛覆家用主機市場,開發 PlayStation 的專用游戲,以此來對當時如日中天的任天堂進行一次重創 ……

1991 年,索尼在 CES 上展出了 Play Station 的原型機,而另一側的任天堂卻直接宣布將和索尼的最大對手——飛利浦達成合作,共同發展 CD-i 主機,相當于單方面撕毀了與索尼的協定,消息一出,全會場乃至全世界嘩然。

Play Station 計劃告吹后,索尼也做了一系列嘗試,但不僅沒有挽回破裂的關系,反而因為沒有得到任天堂許可而擅自開發 CD-ROM 專用游戲,惹得任天堂社長山內溥震怒,徹底讓兩家公司決裂。

在與任天堂的合作結束后,久多良木健陷入了一個非常尷尬的境地,開發了兩三年的 Play Station 如果就此擱置,那么自己又會變成一個不得志的工程師,這是頗具野心的他所不能接受的,所以即使全公司都在大力反對,他還是向當時的索尼社長大賀典雄提出了要繼續開發家用主機的計劃。

" 如果我們就此退縮,那這件事將成為索尼一生的笑柄 ",如此一番話打動了大賀典雄,同意了這個初生牛犢不畏虎的家用主機計劃。

索尼社長力排眾議,為久多良木健清除了障礙,讓他率領著 10 余名開發人員轉移到當時的 SME(索尼音樂娛樂),在 1993 年成立了 SCE(索尼電腦娛樂)部門,繼續全力開發新的家用主機,這次的代號是 "PlayStation-X"(PS-X),前者意為工作站級別的游戲性能,后者代表無限可能。

由于之前與任天堂合作積攢下來的經驗,再加上索尼本社的人才支援,1994 年,久多良木健領導的團隊完成了初代 PlayStation 的開發,僅用時一年多,相較于同時期的游戲主機,稱得上是一個奇跡般的速度了。

1994 年 12 月 3 日,初代 PlayStation 在日本發售,它不是當時性能最強的游戲主機,但絕對是最令人矚目的游戲機,著重于 3D 功能、價格相對便宜以及采用廉價的 CD 光盤介質不僅讓它受到了第三方廠商的歡迎,同時也帶動了早期 3D 游戲的發展,讓那些熟悉于 2D 游戲玩家大為驚嘆。

在日本市場中,PS1 第一天就售出了超過 10 萬臺,六個月內賣出了超過 200 萬臺。而在第一屆電子娛樂博覽會(E3)上,索尼更是直接宣布 PS1 在美國售價 299 美元,比隔壁世嘉土星低了整整 100 美元,由于后者的備貨不足,讓開足馬力的 PS1 拔得了北美市場頭籌。

索尼跟世嘉與任天堂堅持孤立主義的做法不同,這兩家往往是由自己部門來開發重量級別的第一方游戲,好處是能夠保證游戲質量,確保不會再次出現雅達利那種情況。但壞處也非常明顯,第三方公司在開發他們平臺的游戲時,由于技術上得不到支持,往往會陷入困境,只有像史克威爾、南夢宮和艾尼克斯這些大公司才能順利進行新主機的開發工作,但也會時常遇上困難,導致公司財政出現問題。

索尼由于初入家用主機市場,并沒有自己的游戲開發部門,更需要去依托去討好這些第三方游戲開發公司。它所采取的辦法就是通過提供一系列不斷更新的在線編程庫,簡化了制作游戲的流程,同時還組織了第三方技術支持團隊,在遇到開發困難的情況下可以直接提供技術支持。

索尼雖然也有類似于任天堂的權利金制度,但費用僅為三分之一,同時光盤的生產成本較低,生產速度較快,生產靈活性較高,廠商能夠實時根據市場表現來調整游戲的數量,讓制作游戲的成本與風險大大降低,在 PS1 上的第三方游戲逐漸呈現井噴之勢。

一個鮮明對比就是游戲數量,截至 1996 年底,第三方公司為 PS1 開發了約 400 款游戲,而他們為世嘉 SS 和 N64 開發的游戲數量分別為 200 款和 60 款,高下立判。

當然,在 1997 年之前,當時的人們還無法斷言哪款家用主機會取得最終的勝利,畢竟任天堂 N64 雖然晚了半年發布并且堅持采用卡帶介質,但其價格卻較為便宜,首發還有《超級馬力歐 64》這類大作護航,而世嘉的土星雖然前期銷售受挫,但未嘗沒有機會能和 PlayStation 在其他市場一決高下。

這樣的平衡與樂觀隨著 1997 年的一部游戲而徹底打破,自它開始,勝利的天平的就徹底向 PlayStation 傾斜,其步上神壇的趨勢已無可阻擋。

它就是《最終幻想 7》,有史以來最偉大的電子游戲之一。

在 1997 年之前,PS1 上雖然偶現佳作,但論及質量,恐怕還是難以與任天堂和世嘉的第一方 IP 匹敵,雖然有第三方廠商投向索尼,但絕大部分廠商仍在猶豫之中,遲遲沒有做出選擇。

而史克威爾和它的 FF7 就是在平靜湖面中投入的兩顆石子,吸引了無數第三方廠商轉投索尼和 PlayStation 這個平臺。

在 FF7 之前,你能找到的最優秀 JPRG 的畫面都是這樣的:

(超時空之鑰 .1995)

或者是這樣的:

(勇者斗惡龍 6.1995)

再或者是這樣的:

(幻想水滸傳 .1995)

當時的最優秀的 3D 游戲是這樣的:

(鐵拳 2.1996)

(生化危機 .1996)

而最終幻想 7 的畫面是這樣的:

右滑查看更多

(最終幻想 7)

其采用了大量精美的過場 CG 動畫,使用即時演算角色和預先渲染的背景,在畫面就領先了當時所有 3D 游戲一大截,而在人設、劇情、戰斗系統和音樂上同樣出類拔萃,取得了商業和口碑上的雙豐收,光 PS 版本全球累計銷量就突破 1000 萬套,是最暢銷的 PlayStation 游戲之一。

在 FF7 宣布獨占 PS1 并大賣特賣后,PS 就開始奠定在第五世代中無可爭議的王者地位,海量的第三方游戲開始涌入這個平臺并且宣布獨占:最終幻想 8 和 9、勇者斗惡龍 7、潛龍諜影、惡魔城、古墓麗影、GT 賽車、古惑狼、寂靜嶺、異度裝甲、俠盜獵車手 ……

在 PS1 這個平臺上,共發售過約 7900 款游戲,總銷量達到 9.62 億套,而它本身也成為了第一款銷量破億的主機,最終售出 1.02 億臺的它幾乎碾壓了世嘉土星的 926 萬臺與 N64 的 3264 萬臺,是繼 FC 以來最成功的一臺家用游戲機。

2000 年 7 月,索尼還推出了 PS One,作為初代 PS 的改良機型,此時 PS2 都已經正式發布,PS1 依舊能保持如此旺盛的生命力,放在如今是難以想象的。

PlayStation 在 20 世紀末所代表的不僅僅是電子游戲,還成為了一種文化符號,同時賦予了 SONY 這四個字母以全新意義,它讓 3D 游戲飛入了千家萬戶,讓玩家們體驗到了更多更優秀的游戲,而久多良木健與 SCE 公司的征途,才剛剛開始。

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標簽:索尼 主機 游戲 開發 芯片 第三方 音源 世嘉
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