隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為廣受年輕一代喜愛的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品。游戲產(chǎn)業(yè)也已逐漸超越“第九藝術(shù)”范疇,被歐美發(fā)達(dá)國家跨界應(yīng)用到軍事、教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會(huì)管理等領(lǐng)域,在縮短學(xué)習(xí)曲線、加速專業(yè)知識(shí)傳遞、創(chuàng)新科研模式、提高企業(yè)生產(chǎn)力及破解社會(huì)難題等方面取得了顯著效果。游戲跨界應(yīng)用以較快速度逐漸壯大成為電子游戲行業(yè)的一個(gè)重要分支。有機(jī)構(gòu)預(yù)測,跨界應(yīng)用的游戲在2015-2020年間以16.38%的年均復(fù)合增長率發(fā)展,市場規(guī)模將達(dá)到54.5億美元 。
1 游戲已成為人們接收知識(shí)和技能的新媒介
早在1969年出版的《模擬與游戲》一書中,作者就提到游戲是學(xué)習(xí)和實(shí)驗(yàn)的有效工具,對公共政策制定和規(guī)劃有顯著效果。40多年過去,游戲作為一種創(chuàng)新工具已跨界融入教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會(huì)管理等領(lǐng)域的眾多環(huán)節(jié)中,游戲成為人們接收知識(shí)和技能的新媒介,助力知識(shí)和技能的傳遞,縮短了學(xué)習(xí)曲線,也為科研創(chuàng)新、專業(yè)人才批量培養(yǎng)、社會(huì)管理等提供了一種新思路。
01 游戲與教育結(jié)合成為認(rèn)知工具
02 游戲成為公共健康服務(wù)的新手段
03 游戲助力政府部門破解社會(huì)治理難題
04 游戲幫助經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)部門提高競爭力
2 在游戲社會(huì)化應(yīng)用方面我國與國外差距明顯
目前,國內(nèi)對游戲跨界應(yīng)用的研究開發(fā)還處于起步階段,與歐美發(fā)達(dá)國家差距巨大。尤其是美國,已憑借商業(yè)游戲的基礎(chǔ),成為全球游戲跨界應(yīng)用最廣泛的國家。在全球年度應(yīng)用類游戲峰會(huì)近四年獲獎(jiǎng)的作品中,有69.2%來自美國,是位居第二名英國的近7倍。
從認(rèn)知看, 我國對游戲跨界應(yīng)用的價(jià)值尚未形成普遍認(rèn)知。全球前20大游戲企業(yè)中,有55%的企業(yè)都不同程度地開發(fā)了應(yīng)用類游戲。而我國作為全球最大的游戲大國,直到2009年相關(guān)概念才被首次引入國內(nèi)。與國外已將游戲廣泛應(yīng)用于教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、政府治理相比,我國對游戲產(chǎn)業(yè)認(rèn)知還滯后于其社會(huì)價(jià)值,對跨界合作創(chuàng)新、打造泛游戲產(chǎn)業(yè)的良好生態(tài)、以及培養(yǎng)跨領(lǐng)域人才等都造成了負(fù)面影響。
從產(chǎn)業(yè)生態(tài)看, 發(fā)達(dá)國家通過資金、稅收優(yōu)惠、政府采購等發(fā)展手段,游戲跨界應(yīng)用已經(jīng)形成相對完整的開發(fā)、運(yùn)營體系,并在國土安全、醫(yī)療健康、教育、企業(yè)商業(yè)類游戲等細(xì)分行業(yè)已形成較大市場。截至2016年,荷蘭300多家游戲工作室中近半均布局了應(yīng)用類游戲的開發(fā),已占到全球15%的市場。而我國相關(guān)支持政策還處于空白,涉及的企業(yè)也多以教育類的中小企業(yè)為主,有較大影響力的企業(yè)或作品還鮮有。如果不能在當(dāng)前商業(yè)類游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)一步拓展新的業(yè)務(wù)方向的話,我國游戲產(chǎn)業(yè)很有可能錯(cuò)失新一輪的發(fā)展機(jī)遇。
但是游戲跨行業(yè)應(yīng)用上我國具有巨大潛力。作為游戲大國,擁有全球最大的游戲市場,同時(shí)在企業(yè)規(guī)模、開發(fā)技術(shù)、資金實(shí)力等方面已與發(fā)達(dá)國家不相上下,這些都為大力推動(dòng)游戲跨界應(yīng)用至各行各業(yè)提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
3 關(guān)于推動(dòng)我國游戲化應(yīng)用的發(fā)展
鑒于國內(nèi)游戲化應(yīng)用發(fā)展的短板,河南際領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司響應(yīng)國家相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)游戲應(yīng)用化發(fā)展相關(guān)單位的政策及指導(dǎo)意見,文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出,“十三五”期間,“要培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國際競爭力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。大力推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。
為響應(yīng)文化部號(hào)召,2020年4月我司攜手福祿農(nóng)夫斥資500萬元,用于發(fā)展游戲應(yīng)用落地化的發(fā)展,在未來三年內(nèi),我司還將在AI、醫(yī)療游戲應(yīng)用、教育游戲應(yīng)用等方向持續(xù)性投入,以期早日趕超美英等發(fā)達(dá)國家!